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探究星际2单位移动机制:为何围杀容易而甩尾消失

2010-07-22 17:32:53 即时战略RTS 人气值:加载中...

  首先,本文第一部分分析了星际争霸母巢之战和星际争霸2在操作上的不同,在下面的论述中为了使广大玩家更好地体会这些差别,我们将采用图文并茂的讲解方式。考虑到长篇累牍的文章给读者阅读上造成的困恼,下面我将分为连载的几个部分。

  我希望通过这篇文章能够激发玩家们对星际争霸2操作技巧的研究和讨论热情,我经常在各大论坛上看到一些玩家由于不同的操作习惯或者对星际2的错误理解而发表一些令人误导的观点:母巢之战的拥护者顽固地诟病星际2对传统操作方式的改变,而星际2的拥护者们则幻想通过这种改进的操作方式不费吹灰之力地轻松获胜。

  下面的论述有一部分是由笔者本人的猜测估计所构成,因为在撰文过程中我没有运行过星际争霸母巢之战和星际2,所以文中有一部分是通过我自己的估计得出的结论。当然,我希望通过本文能够对玩家们有所启迪,将他们自己的游戏经验和文中所说的技巧结合起来,这样才能达到最佳效果。

  第一部分:单位控制

  星际争霸中的单位控制是指玩家操作战斗单位的能力,包括控制单位有效的输出伤害、躲避伤害和高效移动。由于单位控制是一个非常庞大的概念,本文第一部分将集中讨论其中的一个方面,即单位移动路径的选择。

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  众多的单位涌现一个方向,他们的原理是什么?我们如何利用这些呢?

  移动路径选择

  星际2中采用的是一种被称为是“集群AI移动技术”,这种技术采用的是一个更加高级的算法,能够自动为单位计算出最短的移动移动距离,并通过AI对游戏中单位的移动提供一些辅助:例如,当你命令自己的部队绕过一个障碍时,AI会自动算出完成这一动作所需要的最少路径点,然后让你的单位贴着障碍物边缘进行移动。

  现在看来暴雪似乎在这方面做的还不错,但是由于这个领域对广大玩家来说还是比较专业,所以我们对星际2的移动路径选择机制还不是非常了解。但是有一点是有目共睹的:正是通过这种技术,即使操作着200满人口的部队也能在充满障碍物的地图上顺畅有效地移动。这是一种在游戏开发界备受关注的技术,所以在星际争霸2中暴雪众望所归的加入了它。当然从开始玩母巢之战时我就花了很长的时间来研究这种技术的实现。

  当然母巢之战的路径选择方式与星际争霸2还是有一定出入的。在下面这张简图上,每个单位都拥有八个可能的移动方向,由于当时运行星际1的处理器性能较低,不可能支持AI进行太复杂的运算,所以这种移动路径选择算法就显得比较原始和简单。在这种情况下,最普遍的算法就是A-Star算法(即一种静态路网中求解最短路最有效的方法)。

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A- Star算法自动寻径示例图

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星际1中龙骑士的移动正是基于这种算法

  在每张地图的表面贴图下隐藏着无数看不见的点,他们像马赛克一般紧密地排列着。移动的时候,每个单位都是将其中的某几个点作为路径点而沿着它们一个接一个地移动,直到到达预定的目标。星际2能够通过“转向行为”控制一个单位以最小半径绕过另一个单位以避免各单位在移动过程中所造成的碰撞。而在母巢之战中,大规模的单位移动中可能会互相争夺最有利的路径点,从而降低部队移动效率。所以这正是为什么在星际2中围杀操作变得更加简单,而飞龙甩尾操作悄然消失的原因。

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星际争霸2Starcraft II
上市时间:2010年07月27日
游戏平台:PC
游戏类型:即时战略RTS
制作公司:Blizzard
游戏语言:中文
发行公司:Blizzard
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