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深入研究资源采集机制 基地退口一格位置竟可加快资源采集速度

2010-07-22 17:07:23 即时战略RTS 人气值:加载中...
导读

  看到标题请不要惊异,经过玩家实测挪后基地位置确实可以加快资源的采集,而这在富矿上表现得更加的明显。

  首先需要在此声明下,本人还是新手入门级别,天资愚钝,才疏学浅,本贴如有不当之处还望各位大神多多指教。不管怎么说,小弟通过看视频还是学到了很多的。

  现实如此无奈,咱没码玩不了对战,打电脑都被虐,于是最近我就搞了些小小的测试——诸如“几炮一个”的这种伤害输出的问题,还有使一片矿区进入满负荷采集状态所需的最佳农民数等等,也确实发现了一些小技巧。众所周知,基地(或者叫大本)都造在离矿区最近的位置(3格)上,最多可以派两个两个农民采一块矿;如果大本离矿区远一格(4格),那就可以派三个农民采一块矿了,尽管实现这一步会稍慢些。最佳的采矿方案还是2农民采3格矿与3农民采4格矿的结合运作模式,有20或21个农民采矿就差不多饱和了。如果到了这个数还继续补农民采矿,效率就会下降,甚至不如20个的效率。

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  我将农民的数量固定,通过调整大本的位置进行研究。我长话短说——将分矿的大本造在离矿区4格的位置上,采集每块矿的农民数增加到3个并进入饱和状态,其采集效率比正常3格位置的情况要高,资源耗竭所需的时间也更短。4格位置的弊端也很明显,农民采矿得多走一格,那么你就需要更多的农民才能达到饱和,在此之前的收益肯定少于正常情况,将4格大本应用于早期分矿的方案绝对不可取。

  与此同时,在下灵光一闪,突然想到一个好点子:如果战斗打到中后期,这招可以在富矿上试一试。首先富矿不同于普通矿,一共就6块,达到饱和状态所需的农民自然也就只有6块矿那么多;其次,你既然开了富矿,肯定不缺农民,大本刚建好就可以立即进入满负荷运作状态,每块矿那一格距离所需要的一个额外农民不用再临时补;最后,富矿采一次10点水晶,是普通矿的两倍,大本远了一格,而农民采一次还是10点不会少。

  所以,当你占领一片富矿后,应该把大本造在远一格的位置上,造好后立刻派18个农民去采,耗尽这片矿所需的时间要比正常位置的时间短那么几分钟。

  各位可以去亲自试验,我在这里给懒人提供一些基础数据——基于对战录像计算出的采集速率:

  一个农民采矿,每分钟最低40.5单位资源(矿和气都是这么多);

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  2个农民采3格矿,效率差不多是一个农民的2倍,而3个农民采4格矿只能再增加每分钟30矿的效率而不是40。出现这种情况的原因是一块矿在同一时间只能由一个农民来采,如果农民多了,那么后赶到的农民就得等前一个农民采集完毕后再开始采集。如果用3个农民去采近点3格矿,每分钟只能增加2.5的收入,再增加农民效率更低,甚至是指数级的下降趋势。

  当一片普通矿区达到饱和状态后,正常3格的大本位置每分钟的收入大约是800矿,而远点4格的大本位置每分钟收入大约是850-860矿,最多能到900;

  富矿达到饱和状态后,远点4格的大本位置每分钟的收入大约是1200矿,也就意味着你可以获得每分钟100至120的额外收入。

  这点资源看上去似乎并不多,但足以用于每分钟多出一个狂徒,而且还能更早地耗尽富矿的资源,在对手进攻之前争取几分钟的时间。

  只要你事前造好农民,在分矿开好后立即进入饱和状态,大本远一格建造的方案还是大有裨益的。不同于骚扰,这种经济优势需要时间来体现。不知各位意下如何?

  在后面的回复中,很多人对此都持怀疑态度,有人制作了一副表格如下:

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  这个表格是关于普通8矿矿区的数据,其中橙色为单位SCV的采集效率,纵坐标数值在图右边;蓝色为基地总收入,纵坐标数值在图左边;横坐标即为SCV数目。下面的三排从左至右分别是SCV数目,每分钟总收入和单位SCV的采集效率。此图有一定争议,后面有人认为饱和农民数是24个而不是作者所说的20个,因为尽管农民数为24时单位农民的采集效率有所下降,但总收入比20个的情况更高;也有人认为这幅图是正常3格大本位置的采集数据,与作者的主题无关。

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星际争霸2Starcraft II
上市时间:2010年07月27日
游戏平台:PC
游戏类型:即时战略RTS
制作公司:Blizzard
游戏语言:中文
发行公司:Blizzard
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