来源于:aur
2010年6月27日,作为一个非专业玩家,能够和几位高手一起参与古剑试玩活动,我感到万分荣幸。该说的要说,该写的也不能省,那么接下来,请给我几分钟,让我慢慢书写这三个小时带给我的全部体会。
我将整篇心得分为了三个部分——视觉篇,音乐篇,系统篇。之所以选择这样分类,是为了使之更加通俗,同时也能避免一些专业知识错误。若有疏漏之处,还请各位技术同志和看官们海涵。
视觉篇:
1.画面:9分
说到视觉,首先提到的当然是受关注度最高的画面——既然无法从材质贴图speedtree等有爱专业词语分析画面,那么就让我来谈谈自己的主观感受吧。
相信大家在迄今为止的爆料中也体会到了古剑画面的魅力,进入游戏后更是感觉如此——色彩丰富而不失均衡,场景也布置的很有韵律,细节部分为画面增加了精致度。当然,印象最深刻的对是水面的处理,这就不得不提到雾灵山涧——纷飞的花瓣与绿叶交织在一起,轻轻抚上上水面溅起层层涟漪,流连其中不禁感叹:好一个景致如画!
2.运镜:8分
此次的运镜做的较为强大,在对大型场景进行描述时会采用不同角度的局部特写,较为常见的是由下及上的仰望,以及侧视的镜头水平旋转。
即时演算的过场动画是一大亮点,运镜比起过去有了很大进步,为了情节需要和渲染气氛会对人物身体局部(如慢慢行进的脚步)进行特写,增加了情节的感染力和代入感。
Ps:由于时间不足,只体验到了游戏的冰山一角,希望在后期能够看到更多宏大远景的整体描述如俯瞰全景等,以及随着音乐而展现出运镜速度变化的场面。
3.
动作及表情:8分
此次动作较为流畅,在某些QTE上体现尤为明显,动作行云流水一气呵成。
很多动作的细节都处理的很到位,比如跳跃后会有一个着地支撑的动作然后站起,再比如屠苏负手胸前的时候手指会似有斟酌的轻轻敲击胳膊,在舍弃了2D头像的古剑里,这些小细节都很好的反应了人物的心理活动。
由于没有了2d头像,表情的处理显得尤为重要了。在古剑中,主角群和重要人物的表情都做得非常细致,比如说话时眼睛细微的扩大以及挑眉,以及特殊情节下的脸红都很好的体现了人物性格。
Ps:希望能够增加对一般角色的表情描述,使画面更具整体性。
4.过场动画:9分
古剑中的过场动画都是即时演算生成,因此过场动画的数量较以往的游戏有了大幅的增加,效果也非常精致,某些场景个人认为能够达到CG的效果。
音乐篇:
由于体验时间较短,所接触的配乐不是很多,但是仍然能感受出骆先生那一贯的婉约与大气并存的风格。印象比较深刻的是第一首战斗BGM,轻快而富有灵气,让人很快的就融入了战斗之中。
配音方面的情况是片头动画(即太古纪事)附有女声旁白,其他无配音。
Ps:自从云之遥之后已经习惯了带有配音的过场,以目前大陆的情况cv虽然难找,但是如果能够完成过场配音的话对于剧情的整体性会有更好地辅助作用。曾经对游戏配音感到万恶的笔者,衷心期望下代古剑能够酌情引入配音。
系统篇:
这是本次笔者最想提及的篇章,因为古剑这次着实设置了很多有趣的系统,相信一定会给游戏的趣味性添上浓重的一笔。
1.
战斗系统:8分(暂时)
本次的战斗系统人物基本属性设定还是沿用了传统的精,神,特技点方式,即招式包括:普攻(耗行动点数),法术(耗神),特技(耗特技点数,靠战斗中的攻击与被攻击累积特技点数)。特技的运镜及特效做的流畅而唯美,并且对于常用的招式可以设定快捷键,比起以前方便了很多。
遇怪方式也是大家较为能够接受的明雷(传说中的暗雷暂时没有遇到过),并且小怪的血条可见(大boss暂不知)。有的战斗中怪物会有对白,并且战斗中可以对场地进行破坏。Ps:本次游戏中无几队怪物混战的情况。
战斗胜利后的掉落物除传统金钱或药品外还有各种材料,包含食材,商人收集物品等,在烹饪等系统开启之后它们就会起到自己独有的作用。
装备方面值得注意的有几点,一是初始登场所有角色都是无任何装备的,二是武器的装备无等级限制,三则是武器的出现是为即时演算。
本次游戏迷宫中的存档点和恢复点(特技值不能回复)是分开的,相信游戏发展中玩家就会明白这样设定的意义,存档方式亦是存档点+城镇存档+特殊物品这样的设置。另外本代没有小地图,而是可以随时以快捷键M开启大地图观察自己现在的位置(箭头标示即为方向),并且取消了NSWE的方向标示。游戏中的机关处会有图标提示,开启机关时的动作也较以往的游戏更为真实。
至于星蕴系统和灵兽系统笔者暂无太多体验,非常期待几位专业玩家的评测和分析。更多的组合战斗方式以及半即时战斗还得等到7月10日后,我们一同体会了呢~
2.博物系统:9.5分
本次体验中印象最深的当仁不让就是博物系统,古剑的博物系统可以说非常宏大。博物页面大概分为广记(宝物装备),图鉴(怪物),故事(成就系统)及游戏手册(你懂的),而其中又以第三个——成就系统最为有趣。
成就系统即为:在游戏中达成一定条件便可获得某个称号以及成就点数,与仙三外的称号有相似之处却又比那个更加强大。其下又包含了四个小分类:故事,及情感和支线方面;世界,及隐藏地图等;战斗,即战斗中事件;藏宝,即宝箱相关。
粗略的看了一下成就页面,有很多有爱的成就,比如其中一个成就叫做“啊哒哒哒哒”,即在某场战斗中完成相应次数的攻击;还有一个叫做“来啊,来追我啊”,即在战斗中累积逃跑一定次数可达成。当然,这些只是成就系统中的冰山一角,并且随着游戏的进行会开启更多新的成就,真的是非常让人期待呢!
至于烹饪系统及其他,则跟星蕴灵兽一样,得等到游戏发售后大家自己体会了,毕竟悬念也是一种美嘛~
隐藏篇章:剧情篇
看到这里或许有些朋友慌了,不过请尽管放心往下看,因为笔者最不喜欢干的事情就是剧透XD。
专门开启一个隐藏篇章是因为剧情毕竟是单机游戏很重要的一环。
人物性格塑造一向是烛龙的强项,古剑中已登场人物每个人的性格都十分鲜明,让人难以忘怀。虽然前期剧情相对慢热,但是剧情细节处理的很好,很多地方很有爱。对白还是秉承一贯的风格,没有咬文嚼字,流畅易懂。
本次最大的突破就是加入了角色第一人称的转换,即为了剧情的完整度在剧情流程中以不同主角的视角描述此刻的剧情,并且转换的过程非常自然,相信大家在日后自己的亲身体验中也能感到其魅力。
后记:
5520个小时,230天。
这是我从烛龙rpg时代开始守候着古剑问世直到现在所等待的时间。
或许对有些朋友们来说,这个数字并不算什么;而对一些新人们来说,这数字则让他们感到讶异。
在这不长不短的日子中,我们一起经历了多少事情呢?
我们见证了烛龙的成立,我们进入了烛龙rpg时代,我们为烛龙的每一个活动绞尽脑汁,我们为彼此间不同的见解展开论战。
当烛龙的第一版宣传视频在CJ上出现,我们是怎样的欢欣鼓舞?
当古剑奇谭这个响亮的名字横空出世时,我们又是怎样在种种争议中为之送去祝福?
然后是接踵而至的爆料——画面、系统、主角群,伴随着论坛上的种种声音一起,古剑慢慢揭开了自己神秘的面纱,褒奖、鼓励、批判声也随之扩大。有的人摇摇头,离开了;更多人则是和大家一起,对着那愈来愈接近的日期望眼欲穿。
一切都是因为,我们已经等得太久太久,自从三年前某个悲伤的日子开始,直到现在。
失去一个心爱的团队,我们怎能不伤感;一股新鲜的力量诞生了,我们怎能不欣慰;古剑即将上市,我们怎能不激动?
正如此时坐在电脑前的我,有幸得以先行体验古剑的我,更是心潮澎湃,压力重重。作为一个非专业的玩家,肩负着这么多人的期待,我能做的也只有将自己的感受原原本本的还原于纸上,让更多人体验到古剑对于大众玩家来说的魅力,哪怕一点点也好。
最后,感谢烛龙为我们制作这样一款有爱的游戏;感谢gamebar给我这样一次珍贵的机会;感谢各位玩家朋友拿出自己的宝贵时间来阅读我这一篇拙劣的心得。踏歌长行梦想永在,让我们一起期待古剑的上市,一起走进那个浪漫的世界吧!
咦咦?这就结束了?咳咳……抒情部分是结束了,接下来是蓝小七退场,红小七出现的时间,请看=v=+: