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《无双大蛇》游戏感悟

2008-07-12 14:22:03 动作游戏ACT 人气值:加载中...

引子: 游戏陪伴我已经有将近4个月了,至今还依然留存在小P中,虽说已经封盘了,但是她就像我的精神寄托一样,无法消逝。原因是多种多样的,说她是如今PSP上最原汁原味的无双游戏,是恰如其分的。
一款好的游戏,除了要有完美的服饰作为修饰之外,其内在的气质也是不可或缺的。而《无双大蛇》中正有这样的气质存在着。有人说,游戏的角色那么多,但是可玩的模式却很少,这样容易腻。我一开始也抱有同样的想法,那么多的人物,而关卡就这么些,可玩的模式也仅仅只有STROY,会不会时间长了会丢弃呢?实践是检验真理的唯一标准,从我进行第一场战役的一刹那,就被她无穷的魅力所吸引了。

 
背景、新角色-

不知道光荣是不是为了提前庆祝30周年纪念日,破天荒地把大蛇移植到了PSP上,而且基本上是原封不动的,只是对掌机的特性做了一些调整。在角色方面,完整收录了79名武将,没有任何删节。值得一提的是,光荣首次将她的成名之作:《真三国无双》和《战国无双》通过独特的一个背景糅合在了一起。大蛇的衡空出世,将原本已经处于分裂状态的两个文明古国联系在了一起,而随后从天而降的心腹:妖狐妲己也渐渐成为了游戏的第二主角,凭借自身的冷酷无情、极其善变的性格成为光荣的新宠儿。不得不说,这两名乱入的新角色确实令我眼前一亮,并不是他们的造型有多么的怪异,多么的另类。我只是赞叹光荣能够如此地富有想象力,架构起整个游戏内容。可以这样说,大蛇是游戏的领路人,他的出现使得故事得以继续;而妲己作为远虑智的智囊,衔接起了同其他势力的桥梁,承担着传递两者之间信息的交通要道,可见背景构思之巧妙。
 

剧情-

大蛇的剧情是游戏非常出彩的地方,其中交织的不仅是两个时代之间的关系,同时也是人情世故、钩心斗角、剑拔弩张的一一体现和复原。这里截取了自己在游戏中对这些内容的摘要,体会一下在打斗之余,游戏带给我们的文化思考吧。

 

1.阴谋与爱情

这四个字,我要送给游戏中的老夫老妻以及另外一个不得不提的角色:诸葛亮和、月英、妲己。在远虑智以武力征服整个西蜀之后,诸葛亮就作为“无间道”而藏身于大蛇的阵营中,可以说是忍辱负重。长谷川一役,月英面对孔明的时候,激动和喜悦之情是溢于言表的。当诸葛亮无情地回绝她的好意并扭头撤退的时候,我听到的依然是月英撕声裂肺地呼唤,刹那间有所感动。再来看看妲己这一边,虽然她性格多变,虚虚实实,但是她对于诸葛亮还是非常信任的,一口一个先生,一口一个崇拜。而诸葛亮也在恰当的时候愿意接受她的这种倾慕,让人不免感到一丝暧昧。当然,在月英的爱和妲己的好感面前,他依然选择了前者,西蜀和月英才是他的全部,妲己只是他盘算复活西蜀的一颗棋子,他的“阴谋报复”也在悄然进行。在天守,当诸葛亮亲自俘获妲己的时候,这个自命不凡的军师终于醒悟了:姜还是老的辣。

 

2.同室的操戈

说完了感情戏,再来看一下家庭矛盾。再也没有一个家庭的关系能够像孙家那样错综复杂了,大蛇的突然出现使得几乎颠覆了这个家庭。还是佩服光荣的设局之巧妙,给我们展示了从分裂到团结的过程,有些跌宕起伏。光荣安排大蛇将孙坚扣为人质,而孙策、孙权则为了救援父亲而忍气吞声,帮助远虑智打天下,在征战的过程中,孙策屡次同自己昔日的部下交战,过程异常艰难。由于无法忍受这些耻辱,他同岛左近、森阑丸偷袭了大阪城,虽然一时见到了孙坚,但是最终还是被劫了下来。这是引发孙家内部矛盾的导火索。由此,光荣马不停蹄地设计了关原之战,让孙家兄妹相互残杀,使打斗充满另类和怪异,这点在我看来做的非常成功。分久必合,光荣也需要自圆其说,最终兄妹和好如初,合力救孙坚与虎口,讨伐了远虑智和妲己,也算是给我们的一个安慰吧。

 

3.奇怪的友谊

石田三成和曹丕,原本为了各自的利益而屈身于远虑智帐下,但却心怀各意,不过在远虑智、妲己之间的夹缝中“并肩战斗”了几回之后,两人居然产生了某种不可思议的友情,莫非是相互利用?先暂且不管这些,仅从曹丕在冀州放过孙策被妲己发现,到三成为曹丕圆场,打消妲己的质疑就可见一斑。最后的结局动画也更可以体现两人之间非同寻常的一面。曹丕为了复国,最终却迎来了自己的最大敌人:曹操的回归,他终究也没能顺利实现自己的野心,而三成也似乎为曹丕的“霸道”不畅而感到惋惜,一切有待我们自己去慢慢体会和咀嚼了。
 

游戏系统-
无双系列在PSP上的成长历程显得十分地艰难,限于机能影响,以往的无双作品,从《真三国无双》到《激战国无双》,再到三国无双的进化版,虽然游戏一次比一次有进步,但是都有一个通病:都很难让玩家体验到一骑当千的感觉,战场被分割的七零八落,衔接感、带入感较差。有了前作的对比,《无双大蛇》确实承袭了其他游戏平台上的优良传统,首次应用了大战场地图,而且声效、图片CG动画也是可圈可点,光荣的多平台打造之梦延续了下来。

 

也许是光荣厌倦了之前单人模式的闯关模式,这次引入了类似于RPG作品中的小队系统。这也许是为了应对角色种类繁多,防止部分玩家因为长时间处于无休止的重复劳动状态所作的调整。这个变动可以说是开了一个先河,而且这个先河开得深入人心,确实有创新意识。而这种切换系统的作用也是非常大的,光荣敏锐地将武将分为了三种类型:力、技、速,且都有各自的特点。比如力型的最终一击、技型的SP反击、速型的DASH,在不断进行角色切换之后,可以就不同类型的角色设定不同的打法,更好地在战场上生存。

 

游戏还首次加入了角色道具系统,虽然个人觉得这些道具的作用微乎其微,但是也不乏收集的乐趣。光荣将角色道具代替了究级武器的收集系统(究级武器改为战场随即掉落),而且为每个道具独身定制了符合该角色历史身份的名称,熟悉历史的玩家一定会有种亲切感油然而生的。孔明的锦囊、敬母的草鞋、春秋左氏传等等都能让人第一时间想起某些历史人物,可见光荣忠实历史的态度是有目共睹的。

将升级、究级武器概念最大化也是该作品的一大亮点,同时也是加长游戏流程时间的重要组成部分。99级是光荣为玩家制定的终极目标,平分的经验值也显得十分少量,况且打造完美的究级武器也是耗费经验值的大户,很多人对此褒贬不一。在我看来,这些都不重要,对游戏的热爱,才能使自己尽快认识新系统、接受并喜爱这些游戏设定。
 

个人情感-

再次,谈一下一些周边带给我的感受。游戏的对话部分非常搞笑,印象比较深刻。宁宁和三成、稻姬和夏侯渊、三国枭雄和战国魔王,他们的相遇,都会擦出意想不到的火花。宁宁对三成的“坏孩子”口吻被三成无情地忽视;稻姬和夏侯渊彼此为对方的弓术而赞叹,英雄惜英雄;曹操和信长为了各自的理想而似乎产生了友情,虽然极其短暂的。其实,我估计还有很多对话没有来得及触发,如果哪一天来了兴致,把这些对话都原原本本地记录下来,也未尝不是对游戏的一种纪念,意义非凡。

 

对于远虑智

这里还要提一下两个新角色,印象实在过于深刻。
其实我很对远虑智还是有一些同情的,虽然他一开始非常风光,但是每到各个势力的最后一关,他都会成为众矢之的,我经常驻足而视,一次次看到他被本方友军扔向空中,半天下不来。他凭借的只有武力,虽然有妖狐作智囊,但是这如何对抗作为“无间道”藏身其中的曹丕、孙策、诸葛亮的合力一击呢?还是应了那句老话:“自作孽不可活。”

 

对于妲己

对妲己,却是充满了痛恨,屡次地变换阵营,在被曹丕打败之后,居然假惺惺地要求跟随曹丕攻打远虑智,最后居然又惟利是图,重新归入蛇魔麾下。还是石田三成说的好啊:“妖狐终究是妖狐。”在战乱纷飞的时代,善变的性格注定是要被人唾弃的。


落款寄语:

游戏当初在PS2上率先发布之后,玩家对其的评价也是各种各样,从系统、手感等诸多因素进行了讨论。不过就我个人的感受来说,游戏的系统确实在不断创新,虽然之后的355依然回归了单人角色、靠无双为主的传统,但是大蛇无疑是光荣寻求游戏瓶颈突破的一大举措,也许光荣在游戏发售后那么久,发现该系统依然存在着某些问题需要改进,没有在后续作品中加以继续使用。但是,这带给玩家的乐趣确实很大的,暂时把老系统抛在脑后,体验一下三国和战国武将的轮番上阵的独特魅力,是别有一番风味的。

 

另外,我也很赞同有人说《大蛇》是一款EG作品,没有“恶搞”,就不会有穿越时空的聚会,就不会有蛇魔和妖狐来搅局。以前一直在想,妲己和远虑智怎么会同时出现的,难道有什么隐情吗?游戏深入之后,再回想一下,这不就是EG嘛,光荣对战国无双和三国无双的总结也是需要借助“旁门左道”来圆场的,否则就太没有卖点了。

 

如今,虽然已经较少接触大蛇了,但是在心血来潮的时候,也会时不时拿出来重温一下,因为作为一个真正的无双迷来说,这不仅仅是一个游戏,更多的是一种游戏情结缠绕着我,使我欲罢不能。

 

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无双大蛇Musou Orochi
上市时间:2008-04-02
游戏平台:PC XBOX360 PSP
游戏类型:动作游戏ACT
制作公司:Omega Force
游戏语言:中文,其他,英文,日文
发行公司:KOEI
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