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《命令与征服3泰伯利亚战争》科隆另类打法

2007-05-10 00:00:00 即时战略RTS 人气值:加载中...

游侠会员: 木马左轮 <原创>

关于NOD的中期新的想法
看过近来的回放 感觉光束炮的应用很可能得到重视.
GDI对NOD的回放中,NOD开始处于劣势,(我所看到的回放中)我见过一场回放,NOD对蝎子的操作几乎堪比龙舞和马塔回旋,而且是双线骚扰,打击分矿,击破矿车无数,就在音波塔的眼皮下,做预先规避动作.
然而还是败了
其实操作也好,起什么建筑序列,偏重某些兵种也好,都不能沉醉其中研究过分,一切是为了目的,骚扰打的好,有了成果,那么骚扰的目的是什么?骚扰能不能成为全部?我想骚扰的目的应该在这几个方面,1最终目的是造成双方发展的差距.2掩盖自己其后的战略目的比如兵种转型.3打乱对手的计划,这一点对灵活和思维敏捷的对手是可以忽略的.所以骚扰的同时必须留一部分东西,这东西也许是战争资金,也许是电力,我认为更重要的是精力和注意力,骚扰打的多么好都不要忘记这只是次拳,后手拳和鞭腿才能完成骚扰行动的目的--------重击对手.
光束炮便是一种选择
特性:装甲低,杀伤可以累计和累加,射程有一定优势,可以倒车,可承担多类任务,
中程炮火支援车辆.
使用中我个人认为应注意以下几点,1编组:方便你保持它在战斗阵型中的二线位置,不至于与敌人的常规装甲车辆直接开火接触.2集群:发挥炮火可以汇集加倍伤害的特性.3倒车:许多单位都不是原地转向,而是圈转向,所以倒车可以争取到很多,时间,生命.4功能:石碑与毒液的配合,(当然毒液的配合需要操作水平的总提升才能发挥充分)5肉盾:这很关键,支援车辆永远需要前面的单位不要第一个后退.
骚扰的目的越明确,中期的相持就越能多的占据主动.
关于光束炮的问题,可能会有很多不同的声音,我想说,时间会证明的.
 

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命令与征服3泰伯利亚战争Command & Conquer 3 Tiberium Wars
上市时间:2007-03-26
游戏平台:PC XBOX360
游戏类型:即时战略RTS
制作公司:Electronic Arts
游戏语言:中文,英文
发行公司:Electronic Arts
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