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《魔法门系列之英雄无敌4》经验谈

2002-04-20 00:00:00 策略战棋SLG 人气值:加载中...

  盼星星盼月亮,终于盼来了魔法门英雄无敌四(以下简称H4,非F4)。在这个电脑游戏佳作越来越少的新世纪,除了H4,魔兽争霸三和星际争霸二以外,真的没有什么值得期待的游戏了。

  H4从初代一个作为魔法门外传的游戏发展到如今的四代,似乎已经把老大哥挤到了一边。同日发行的魔法门九在国内少有人关注,也许是因为它3D引擎的落后、操作的不便以及全英文RPG的无奈造成的吧。似乎国内电脑玩家更偏好智力战略型的游戏。拿到H4后没日没夜玩了近两个星期,有许多感慨不得不发,成否败否,且听我一一道来:

  一、画面:

  且不论玩家如何重视游戏性,但如果对其画面不满意,根本就不愿进行游戏,游戏性又从何而知?正如一女子,虽然她温柔善良,但却是一恐龙,让我等凡人连想了解的欲望都没有,又如何去知悉她的本质?英雄无敌系列一向以出色的美工闻名于世(GB上的英雄无敌除外),这次也不例外。伪3D的贴图、45度角的画面让看惯了H3的我耳目一新。五颜六色的花草蘑菇、活泼可爱的各种动物、丰富多彩的矿藏、形状各异的了望塔展现给我们一个美伦美奂的魔法世界。

  但是,成也萧何,败也萧何。首先,游戏画面只占屏三分之二的面积,使得视野不再广阔,其实如果作成象《凯撒三》那样可以收缩的工具栏会更加完美。城堡是各种建筑中最难看的,无论是外观还是攻城画面,就象几个井盖子摆在那里,真的好怀念H3中气势雄伟的塔城。各种建筑与前代相差太大:矿藏、魔法学院、技能学院、传送门、能力宝石等等需要人花好长时间去熟悉,从而导致了上手不易。尤其是在迷雾系统存在的情况下,一个英雄访问过技能学院并离开后,过一段时间想让另一个英雄也去访问时,发现学院已经在迷雾中了,画面一片黑咕隆冬,得瞪大眼睛使劲找。一个两个还好说,但是为了英雄长经验,只能找了一次又一次。当然,迷雾系统总起来说还是比较合理的,使战斗更具策略性。另外,800*600模式下建筑物过大,使得部队移动起来颇费时间。在低配置机器上更是惨不忍睹。

  二、音乐:

  这次的音乐绝对是没说的,不亚于CD音质的音乐让人时而热血沸腾,时而心旷神怡。战斗的紧迫、呤游诗人的浪漫、自然生灵的欢笑,完完全全衬托出了D&D所创造出的神话氛围,可以与《指环王》一较高下。

  三、操作:

  操作基本不变。刚开始玩时发现少了很多快捷按钮,如:让部队沿着即定路线行走的快捷按钮、英雄交替按钮、城镇交替按钮、睡眠/苏醒按钮,使得游戏操作起来非常不便。后来看了说明书(第二张光盘的3个PDF文件)之后才发现原来这些按钮虽然没有了,但快捷键还是有的,只是比三代稍有变化。设计者为什么不在游戏选项里说明快捷键设置呢?下面是几个常用的快捷键:

  
  让部队沿着即定路线行走 回车键
  英雄交替 H
  城镇交替 T
  睡眠/苏醒 Z/W
  市场 M
  窃贼行会 G
  查看王图 K
  施展魔法 C
  任务清单 Q
  结束回合 E

  四、剧情:

  出色的剧情跟动听的音乐可以说是H4中最令人满意的地方了。这次战役剧情一改往日的幼稚,描绘了六个惊心动魂的故事,同时也刻画了十几个性格鲜明的人物,真可以用“淋漓尽致”来形容。执着聪明的Lysander,直率孝顺的Waerjak,勤奋爱民的Emilia,开朗善良的Elwin,孤独凶残的Gauldoth,凶狠不羁的Tawni,一个个让人又爱又恨,却又对其无奈的命运而叹息。最让人难受的一幕发生在Waerjak必须在拯救养父塔南(《历代记》中的英雄)和拯救人民之间二选一的时候。我选择了攻城救父,等待着我的却是“GAME OVER”,只得被迫放弃拯救养育自己多年的父亲。得知父亲被大仇人抛入深谷后,Waerjak的那种悲愤也许会跟我们现实中的大多数人产生共鸣吧。最后才得知塔南是不死身,让我白伤心了一场。大段大段全英文的剧情确实让不少玩家望而却步,从而领略不到另一半乐趣,真是可惜。在汉化版发布之前,我倒真希望能够有时间写出剧情攻略让大家一领H4风采,可是就怕编辑大人不让。呵呵。

  五、种族:

  这次的兵种大大减少,从而减少了建筑的数量,加重了战略比率,我认为还是很不错的设定。另外,英雄可以参战,每个兵种都有自己的特技、魔法,让战斗变得丰富多彩,从而产生了无数魔法组合和多变的战术,是非常棒的一大改进。下面就分种族来谈一谈兵种与魔法。

  1、生命系

  推荐兵种发展顺序:弓箭手、锤兵、长枪兵(攻击短兵不受反击,巨弩虽然厉害又不受一些法术影响,但移动力太低,对于本来地图移动力就低的人族来说无疑是雪上加霜)、僧侣(攻城很管用,不过打鬼族的时候还是选十字军好一些)、骑士(产量比天使多一倍,冲刺技能极强,加上加速,可以从我阵直抵敌阵。相反,H4里的天使比较弱,只能用来复活。)

  魔法:大部分是加血加防御的魔法,和平之歌可以让敌人无法攻击,守护天使可以额外增加一定数量的兵种,显示数值不变。最BT的是庇护所,它可以使所有己方人员不受伤害(前提是己方人员不施法、不攻击)。人类很容易得到加士气的特技,所以经常可以先行攻击,攻击完一轮再使个庇护所,敌人拿你没辙。也可以让众人把僧侣围起来,让僧侣射击敌人,敌人只能眼睁睁地去见上帝。在与电脑对战时,最佳魔法组合非“死亡系的瘟疫+生命系的庇护所”莫属(好象很对立哦),一面受着天使的庇护,一面看着全部敌人被毒死。哈哈,是够BT的。

  总体感觉人类还是蛮强的,远程部队多,攻城时给敌人的弓兵一个和平之歌,就尽情的射吧。不过地图移动力慢在初期就很不利了。

  2、力量系

  推荐兵种发展顺序:人马(可以远程攻击,但威力小产量少),狂热者(不听指挥很烦人,想起了FF5),鹰身女妖(血少但不受反击,比较实用),独眼巨人(一砸一大片,很爽,但混战时就怕砸到自己人,小心点儿吧。电脑控制时基本上不会出现误伤,不错),比蒙和雷鸟嘛,各有千秋,雷鸟的闪电攻击出现机率很高,比蒙攻击力强劲,看情况使用吧。

  魔法:野蛮人没有魔法,学起来又慢,抢十个蛮城全抗魔是几乎不可能的。它的兵种相较其它族来说也并不强,所以实际上是很吃亏的一个种族。虽然有一个产量加50% 的建筑,但很贵,出现的也晚,很差的设定。英雄的combat全练到grandmaster后会很强,两次攻击威力很大,我玩野蛮人战役最后一关,基本上是一箭射死一条黑龙,一脚踢死四只比蒙。虽然英雄有点儿抗魔能力,但与大法师交战时还是处于下风,除非一上来就把大法师射死。蛮族在攻城时更吃亏,只有一个远程部队,又没有魔法把敌人的弓兵克制住,只能白白送死。

  英雄无敌四所说的种族平衡性其实还是很不完善的,毕竟《星际争霸》只有一个。我想,H4根本没有必要弄成真正的种族平衡的,暴雪在魔兽争霸三里都说过三个种族的平衡比四个种族的平衡容易得多,更何况H4里有六个种族。真正的平衡应该是各种族兵种和魔法的配合吧。

  3、有序系

  推荐兵种发展顺序:半身人(远程)、矮人(抗魔)、金人(抗魔,法师在后期太弱)、灯神(有和平之歌和减速啊,那加走得太慢了)、泰坦和傀儡龙都不错,一个重远程一个重抢先攻击/抵御部分魔法。我喜欢泰坦,虽然难看了点儿。

  魔法:有序系的魔法恐怕是所有种族里最强的。创造幻象和镜像术可以把敌我双方的兵种复制出来,而且不象H3里的一碰就死,而是有自己的生命值,可惜没有法术值,复制的大天使也没法使己方人员复活。推移术在攻城时有特效,可以把远离城墙的人推到城墙旁,然后就使劲儿射吧。遗忘术可以使敌人弓兵放弃射箭,应用十分广泛。传送术可以把敌人的远程部队移到自己阵前,一阵狂呕,呜呼哀哉。回城术甚至可以直接把整只部队从战场传送回最近的城堡,实在是。。。汗。。。其它的,如减速啦、失明啦、狂暴啦、催眠(可以把任一敌方部队控制住,没有视线限制)啦,实在是恐怖。

  其实呢,英雄无敌系列一向是辅助魔法比攻击魔法厉害的多,尤其是在敌我双方部队都很多的情况下。不信玩玩H3 的Unleashing the Bloodthirsty v2.h3m和 Vengeance is mine.h3m两张地图就知道了。

  4、自然系

  推荐兵种发展顺序:妖精(探路)、狼(双攻)、精灵(两回射击,而且变成女的了,好!)、狮鹫(每次必反击,强)、凤凰(可以重生,多点攻击,选之;仙女龙的魔法在末期不管用)

  自然系最大的特点就是兵多。很快可以建出传送门,四天就可以招到第一只螳螂(飞行、先攻+固定,强!),然后基本每隔六天可以招一只。

  魔法:自然系以召唤为主,辅助魔法也相当不错。蜂群可以使敌人无法行动,蛇击可以让部队先攻。龙之力是个可怕的魔法,它可以使一支部队的血格和攻击力倍增,这样螳螂绝对比龙厉害得多。掌握grandmaster自然魔法和grandmaster鬼术后,可以召唤恶魔。我觉得还是召唤螳螂管用的说。

  学会自然系召唤技能的英雄每回合可以在地图上不断自觉召唤生物,虽然感觉挺烦,数量太少没有什么战斗力,但是可以把它们分出来去探路或当路灯。甚至可以不带兵去野战,召唤就是啦。

  5、混乱系

  推荐兵种发展顺序:盗贼、半兽人、美杜莎、火怪、五头蛇和黑龙二选一。盗贼在游戏初期简直就是掠夺狂。他的隐身技能可以瞒过一、二级兵去偷东西,偷东西时将鼠标放在野兵身边,如果是战斗图标就表示偷不了。如果刚开始游戏就派六、七个盗贼去偷,那发展简直太可怕了。盗贼的重要性可以与《多拉基亚776》里的小偷媲美了。幸好其它种族也可以用单兵作战的方法去偷东西,但是比盗贼可是损失大多了。美杜莎的箭有一定机率可以使敌人一支部队石化,导致这支部队全部死亡。同级的牛头怪可以有一定机率防止敌人的任何攻击造成伤害(我有一次用蛮族英雄连打牛头怪六次,有四次都被block了)。但是我还是喜欢远程,嘻嘻,对不起了,老牛。火怪挨打时可以对攻击者造成相当大的火盾伤害。五头蛇可以攻击相邻部队且不受反击。黑龙血格超长,400HP,伤害也很大,不怕任何魔法,但一星期产量只有1!不能镜像不能加血。我还是要五头蛇吧。

  魔法:混乱系以攻击魔法为主,拥有最强的攻击魔法散裂以及末日风暴、连环闪电等。辅助魔法也不错:猫反击可以让部队两次攻击,全先攻也令人生畏,混乱魔法用途跟和平之歌、蜂群相似,可以阻止敌人的攻击。

  混乱系的初期发展注定是全种族中发展最快的。

  6、死亡系

  推荐兵种发展顺序:小恶魔(移动快)、骷髅、幽灵(提着头飘啊飘,跟你一起慢慢得变老)、吸血鬼(攻防血都极佳,不惧很多法术,还可以吸血复活,再说,我多帅啊!)、骨龙(比前一代强了很多,恶魔反而弱了不少,打人的时候敌人还敢还手)。

  魔法:疲倦让敌人行走和行动速度减半,瘟疫让全部敌人每回合中毒,吸血鬼之触可以让己方在挨打后恢复一半的生命值,死亡之手可以让以个数计算的敌人即死,而不管他的血有多长。英雄们、螳螂们,小心啊。

  死亡系没有让敌人停止行动的魔法,虽然大多都会飞,但攻城时还是比较头疼。吸血鬼+骨龙的组合在野战中几乎是无敌的。

  六、技能:

  H4中所有的英雄最高等级为70级,而一个英雄可以学会20种技能,每种技能都有五个级别,所以英雄要想靠升级学会全部技能是根本不可能的,必须择其利者而从之。专攻一两门技术会对战斗非常有利。

  个人觉得五种魔法技能的设定非常好,这样魔法塔虽然建造速度快了,但是英雄学不会还是白搭。掌握高贵技能的英雄可以被选为城堡的执政官,提高产量。上代的垃圾Scouting技能这一代可以说是非常强大了。其中的grandmaster隐身技能几乎可以不被所有敌人发现,偷东西还会获得经验值,躲过的敌人越强所获经验越多。

  七、战略:

  最大的改变是迷雾系统。只有自己占领的矿藏、城堡、招募地附近才没有迷雾,这使敌人的行动更加隐秘,也使得我方寻找特定建筑更为不易。但是在敌方行动时,我方可以在屏幕右上方的小地图上看到不处在迷雾中敌人的行动位置,这比H3是好了很多。

  一星期才能招一个英雄,这点我也比较欣赏。从二代的兵海战术到现在的真正的“英雄无敌”战术,是一大改观。这样避免了一排七个强力英雄去打仗的危险。好在各个兵种也可以去捡东西,所以在资源方面并没有什么太大的损失。英雄复活不用花钱,逃跑不用花钱使得游击战术大为实用,甚至可以当作变相的回城术。

  另外,英雄传兵战术也不能用了。每个生物都有自己的移动力,当一种生物的移动力降为0时,整支部队都不能行动,进而使得部队交接时接受方的移动力降低。英雄初始移动力22,如果所带部队中有移动力超过22的生物,则英雄移动力按移动力最高的生物算。所以,英雄跟着速度快的部队移动会比较快。

  代替传兵术的是车队,但是只能从城或招募地运送到城中,无法直接给部队,速度也比较慢,还是很麻烦。而且车队造价比较高,运送双方的城堡必须都建有车队,初期根本造不起,这时只能让生物自己编队,向英雄方向前进。没有了英雄的速度bonus,生物编队的行进很慢,总之,车队是个合理但麻烦的办法。这也让H3时代的战略方针大大改变。有个有趣的地方就是:如果车队运作时,其目的城堡被敌人占领,那么车队运送的部队将在目的城堡附近出现。

  城堡中建筑的数量大减,让我等不必再浪费大量的时间在筑城上,很好。但是每个城堡每天只能提供1000块钱,实在让人难受。就算加了终极建筑之后,钱也只有4000块。这样只能靠捡钱、金矿和高贵技能度日了。每天都可以招到生物使得星期一战术不再实用,也是个不错的设计。

  八、战斗

  战斗的精彩在前面已经略有提及,英雄的参战、各种魔法兵种的配合让人大呼过瘾,也让人大叫不公平。远程部队和魔法施展都有了视线限制,大部分攻击和辅助魔法是不能直接施放到被前排挡住的后排敌军身上的。远程部队的攻击力也随着距离远近而变化。攻击与敌方的反击是同时进行的,这样也比较合理。所以那些有先攻能力的生物就很吃香。战前给英雄吃个复活药挺管用,然后再不时地吃点加血剂,那可真正是英雄无敌了。另外,战斗中如果想逃跑,那必须得有自己的城,而且城必须是在自己的后方。

  攻城战比前一代难了好多,敌人的远程部队站在箭塔上攻击力强劲,防御力也大增。城下的部队与城上的互射吃亏不少。所以最好用魔法使敌人的远程部队丧失攻击能力为妙。如果英雄有无视城墙、无视距离、无视对手防御力、两箭连射grandmaster射术,那攻城时也会相当强劲。攻城时英雄死了不要紧,如果自己的部队最终获胜,那英雄会在城门口复活的,经验值照拿。

  守城很沾便宜,有敌人来袭时,记得招好兵,编成部队从城里出来,把远程部队放在下一栏,再回城,把部队全移到城里。这样战斗时远程部队就自动站在箭塔上了。

  战斗时最可气的就是战况显示过快。H3的时候还能查看前几回合是怎么进行的,而H4只是一晃而过,连自己部队怎么死的都不知道。战斗场地没有方格,不好排兵也很让人伤脑筋。还有,H3里把战斗速度调节到最大还能看到敌人的攻击方式,但H4中把速度调到最大后,攻击方式根本看不清。真是败笔。

  九、电脑AI

  电脑的人工智能,嘿嘿,还是停留在H3时代啊。

  1,自动战斗时,电脑总是喜欢往前冲,不管我的英雄有多弱也往前跑,结果还得让我自己取得控制权。幸好电脑不喜欢乱杀无辜,很少误伤自己人。另外,如H3一样,电脑特别喜欢召唤,只要我的英雄还有一点儿魔法值,就会召出几只螳螂去打三四个狂热者。真是资本家本质,非要榨光我最后一滴血!

  2,与极弱野兵相遇时出现的快速战斗选项确实很方便,但是,电脑也太弱智了吧,硬让我死了好几只雷鸟。害得我只能取进度,自己去与野兵战斗。

  3,另外,电脑特别喜欢守城,如果它的兵力不比我强太多的话绝不出城。也难怪,攻城真是挺难的,也不能象《三国志》一样给它的生产和城墙造成后期损伤。

  十、BUG

  1、恐怕最有名的BUG当属“墓碑大法”,假如一名英雄会stealth,另一名英雄战死变成墓碑。那么会stealth的英雄可以携带着墓碑到处去偷钱,可笑的是墓碑也会因为偷钱而长经验值!如此这般可以培养出好多强力英雄。

  2、无限Quest:当完成Quest以后存盘,重新取进度,Quest还会出来,再给一次奖励。在战役第一关,我用这法骗了四把矮人之锤,一把用于另一个Quest,其它的给三个英雄用。呵呵,可惜不能拿去换钱。:(

  3、敌我双方的行动顺序混乱。按理说应该是速度+士气越高的生物行动越快。可是我的同一支部队相同情况下每次先行动的生物经常不一样,把生物的排列顺序改动一下后行动顺序也不一样。真是怪事,结果害得我无法判断英雄出击的先后,而无法使用有效的法术。

  4、另外,战斗中可以使用回城术,传送术可以把敌人部队传送到自己身边这些似乎都有点儿BUG的迹象。

  玩的时间不多,相信还有很多BUG我还没有发现,毕竟系统不完善嘛。

  十一、一些问题的解决方法

  这次的H4怎么看都像个不完全作品,看来出补丁会是很快的事。我所遇到的运行英雄无敌四的主要问题如下:

  1、分辨率:H4的默认显示模式为:1024*768。有许多玩家的显示器不支持这一显示模式,结果出现了花屏或者黑屏。花屏还好办,可以隐约看到标题画面,点击标题画面的option,将显示分辨率改成800*600即可。黑屏则需要修改注册表。在WINDOWS主画面点击“运行”按钮,运行“regedit”,找到“HKEY_CURRENT_USER\Software\New World Computing\Heroes of Might and Magic IV\”,将其resolution改成320就行了。

  2、音乐不连贯:有很多电脑是主板集成AC97声卡的,结果进行游戏时,音乐好象复读机一样经常重复好几遍。此时请运行C:\Program Files\Directx\Dxdiag文件或控制面板\声音及多媒体\音频\播放声音高级\性能,将声音里的“硬件的声音加速级别”改成“没有加速”,就解决了问题。

  3、鼠标变成小方块:选择控制面板\显示\设置\高级\性能\,把硬件加速拉至最小从而关闭光标和图形加速即可。

  4、经常自动退回桌面:H4的设计很成问题,经常导致内存溢出。虽然它对CPU的要求并不高,塞扬二566就可以跑,但内存最好要128兆以上,否则会很难受。游戏时,速度会越来越慢,经常十五分钟、二十分钟就会跳回桌面。进行游戏时查看C盘的win386.swp文件,发现其已经剧增到了1G以上!曾经有玩家的硬盘因剧烈的读写出现坏磁道!真不知开发者跳票了这半年是干什么去了,难道是在告诉我们“使用电脑每隔20分钟要休息一次?”活该874。如出现这种情况请选择控制面板\系统\性能\虚拟内存\用户自己指定虚拟内存设置。我的选择是“最小200M,最大3000G”,这样就再也没有出现过自动退出的问题。

  十二、其它

  其实H4有些设计还是蛮体贴的,比如说快速战斗、起始回合双自动存盘设定、战斗时存盘、退出前存盘问询、重选游戏/取进度不必回主菜单、市场/盗贼行会的设定、Quest在地图上的位置、城堡的发展速度与地图位置等等。

  但是,缺少联机模式(想再赚一笔?)、没有随机地图、无数的BUG实在难以让人相信这是一个完全版的英雄无敌四!唉,欣喜中透着失望,希望补丁会更好!

查看魔法门系列之英雄无敌4攻略大全

魔法门系列之英雄无敌4Heroes of Might and Magic IV
上市时间:2002-07-30
游戏平台:PC
游戏类型:策略战棋SLG
制作公司:New World Computing
游戏语言:中文
发行公司:3DO/第三波
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