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《全面战争三国》剑盾步兵VS骑兵联机测试分析 哪个兵种厉害?

2019-06-20 14:32:23 即时战略RTS 人气值:加载中...

  全面战争三国剑盾步兵VS骑兵哪个兵种厉害?有些玩家在各势力统一后,对兵种的强弱比较感兴趣,今天给大家带来的是“新的帝之峰龙人”总结的全面战争三国剑盾步兵VS骑兵联机测试分析,感兴趣的同学一起来看下吧。

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  剑盾步兵VS骑兵联机测试分析

  测试双方

  进攻方:顶级马超+顶级诸葛亮,所带兵力为轻骑、中骑、重骑各2队。

  防守方:顶级典韦+顶级张辽+顶级诸葛亮,所带兵力为中装佩剑守卫、重装持矛亲卫。

  攻守双防均为10级兵。

  地形:平坦沙漠地图

  规模:最大规模,步兵240人,骑兵60人

  测试内容:

  剑盾组:分成无阵、盾墙、圆阵三组

  每一组都测试正面、侧面、背面被冲锋的效果,而且切换3种不同重量的骑兵来观察效果。

  最后附加额外测试,演义模式的将领单骑突入,随后骑兵冲锋,查看肉搏战中的剑盾兵的抵抗骑兵的效果。

  矛盾组:同剑盾组

  结论一:

  剑盾抗骑兵的核心在于铁卫的那个“抵消冲锋加成”技能。

  我们都知道,骑兵冲锋的主要伤害分成2个部分:

  一个部分是撞击伤害,取决于骑兵的速度和质量。也就是撞飞了爬不起来or假摔。

  第二个部分是冲锋数值加成的平砍伤害,冲锋数值会按照比例分配到基础杀伤和破甲杀伤中,同时附带命中率提高。这部分主要体现在冲锋之后的肉搏战中,一刀一个小兵。

  从字面上看,我们皆以为这个“抵消冲锋加成”是指抵消第二部分的伤害,但是从测试的结果看,其实是抵消第一部分,也就是撞击伤害。

  简单说,铁卫的剑盾兵,冲不动,撞不飞。

  好像很厉害,但是亦有缺点。

  其一,冲不动撞不飞,然而砍得动,而且砍瓜切菜一般。

  由于剑盾兵没有反弹骑兵伤害的能力,而且剑类武器没有反大伤害加成,导致剑盾兵A骑兵很慢,这就造成了一个结果——骑兵可以携带着冲锋数值加持的【附魔平A】,以饱满的人数在步兵群里尽情输出。

  实战中的体现如下:骑兵冲锋撞上剑盾兵,阵型猛然凹进去一截,然而居然没死人。居然没死人,居然没死人。可是接下来骑兵开始平A,剑盾人数迅速下降。在骑兵的冲锋加成消失之前,可以A死80人左右的人数。骑兵自身伤害不到10个。完全可以拉走再来,两波必白。然后我们换不同质量的骑兵冲锋,吃惊地发现,结果差距不大,冲锋后30秒,3队剑盾的伤亡差距很小,似乎骑兵的质量对此影响极小,只是不同骑兵不同的近战数据导致的伤害区别。这应该也可以看得出,【抵消冲锋加成】指的是让骑兵的动量撞击失效,而不是平A加成失效。

  其二,这个抵消冲锋加成,只在正面、侧面有效,背面是没有的,背面被冲,是可以冲得动,撞得飞的。

  玉龙军正面开楔形阵撞剑盾,侧面撞剑盾,差距不大。有差距我怀疑是因为侧面有回避率减少,导致剑盾伤亡略微增加。

  但是背面,秒杀的。不管什么质量的骑兵都差不多的结果。15秒内死掉一半以上剑盾。

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  结论二:

  无阵、盾墙、圆阵之中,效果最好的居然是无阵。

  试验之前,我们以为无阵的剑盾兵,虽然抵消冲锋加成(当时以为不怕砍,怕撞)但是没有冲锋抗性,会在冲锋一瞬间死很多人,但是实际测试的结果清楚明白的告诉我们,无阵的剑盾兵,骑兵撞不动,根本没有撞飞死一片的情况,阵型被撞得凹进去,但是不死人(然而还是被附魔平A砍菜切瓜)

  换成了盾墙,+1900%冲锋抗性,结果如何呢?结果几乎一样,结果几乎一样。不管是正面冲无阵、侧面冲无阵;正面冲盾墙、侧面冲盾墙。骑兵对剑盾的杀伤力均来自于冲锋加持的平A,而不是撞人。而且盾墙对这一方面的防御力,并没有提高,至少我们看不出有区别。奇怪的事情来了,圆阵被撞,死人了,而且死很多,一撞直接蒸发60多个,如果是玉龙军更惨。

  不应该啊,明明加了冲锋抗性,明明四个面都是正面,按道理也应该撞不动,撞不飞,然而事实并非如此。骑兵在冲锋开了圆阵剑盾的时候,会直接撞穿薄弱的壳,有部分骑兵直接撞到另一边,而另一边的背后【没有抵消冲锋加成能力】。

  这是我们怀疑圆阵在一接触就快速减员的【可能原因】,不仅仅是被撞的瞬间快速减员,在后来15秒的冲锋消退阶段也损失惨重(不过这部分和无阵、盾墙倒是没有区别)我们还注意到一件事,圆阵的士兵会尽量维持阵型而放弃砍人,导致输出是3种不同阵型里最低的。骑兵坚持的时间和生存率最高。

  我个人猜测,要么就是圆阵出了BUG,没有享受到铁卫的【抵消冲锋加成】能力。要么就是撞穿了的缘故。

  结合以上两大结论,可以进一步推论出2点:

  其一,剑盾抗线,从无阵、盾墙中考虑。圆阵丢弃。

  考虑到AI武将很可能来个凤炎,团灭你的密集盾墙,说不定无阵才是最佳的抗线阵法(AI靠近之前可以开盾墙吃箭)

  其二,剑盾抗骑兵,最严峻的挑战是如何对付骑兵那15秒的冲锋加持时期。那段时间骑兵砍人非常痛,减员肉眼可见。再一个就是AI拉走骑兵再冲锋,你毫无办法。必须寻求别的兵种的支援,比如己方弓手趁机减少敌方骑兵数量,尽量减少剑盾的损失。

  结论三:

  矛兵的【反制骑兵冲锋】,只在小兵模型的正面有效。不是整个矛兵队的朝向,而是具体到单个小兵模型的正面。而且不管是原地发呆的驻守姿势,还是肉搏中,只要矛兵没移动,这个反制骑兵就一直生效。

  这个结论是由附加的测试内容,武将单骑突入,随后冲骑跟上的测试项目中分析得到的(我们想研究演义模式下,武将勾引大批步兵,然后骑兵冲锋,从哪个方向冲比较好。)

  武将正面突入,仍有绝大部分矛兵正面对着即将到来的骑兵,骑兵故此损失惨重。冲锋之后只剩10个,直接白了。

  武将侧面突入,有一部分矛兵转向面朝武将,导致了一部分骑兵被秒杀。而且因为侧面宽度比较窄,有一部分骑兵擦到矛兵的正面,也被秒杀。冲锋之后被反弹死了十几个骑兵,还剩大概40个。

  武将背后突入,骑兵随后跟上。矛兵损失极惨。一瞬间死了140个矛兵。(玉龙开了阵)秒杀,理所应当。

  如何取舍大家自行判断,我给大家总结一下简要概括:

  ①铁卫抵消冲锋其实是不怕撞,然而怕砍。

  ②抵消冲锋只有正面侧面有效,背面无效。

  ③圆阵被骑兵冲会很惨,慎用。

  关于全面战争三国剑盾步兵VS骑兵联机测试分析为大家分享到此,欢迎小伙伴们分享自己的对兵种的不同看法。

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全面战争:三国Total War: Three Kingdoms
上市时间:2019-05-23
游戏平台:PC
游戏类型:即时战略RTS
制作公司:Creative Assembly
游戏语言:中文
发行公司:SEGA
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