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《死或生6》新手向常识科普汇总 游戏系统及常用名词解析

2019-02-28 16:55:58 格斗游戏FTG 人气值:加载中...   标签:对战技巧 | 新手指南

  死或生6游戏即将发售,很多玩家已经等不及了,有些初次接触这类游戏的同学对游戏中一些名词难免会困惑,小编这里给大家整理了“Bruce_Z”整理的死或生6新手向常识科普汇总,主要是游戏系统及常用名词的一些简单介绍,快来了解下吧。

  新手向常识科普汇总

  按键,方向表示

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  在许多格斗游戏中,为了方便起见,在描述招式的时候都用数字和字母的组合。如图所示即为数字所代表的方向。

  2=↓,4=←,6=→,8=↑,其余的相信大家就清楚了。DOA6中所有的动作都可以用这些方向输入和另外四个键来完成,分别是H:Hold(返),P:Punch(拳),K:Kick(脚),S:Special(特殊键)。另外的键都可以通过组合来完成,不过为了方便起见,T:Throw(投技)单独作为了一个按键,实际上也可以用H+P来完成。

  三角系统

  打击>投技

  投技>返技

  返技>打击

  但有一些角色拥有OH(Offensive Holds),例如麗鳯的66T和236T,把这些也加入三角系统中后:

  投技>OH

  OH>打击&返技

  攻击段位及返技

  打击技可以分为P和K两种,每种中又分为高段,中段,低段三个高度。

  在使用普通返技时:

  7H>高段P、K

  4H>中段P

  6H>中段K

  1H>低段P、K

  专家返与招架

  另有一些角色有Advanced Holds(专家返),具体操作为67H>高段P

  64H>中段P

  61H>低段P

  49H>高段K

  46H>中段K

  43H>低段K

  再另外就是一些角色有(parry)招架,有些招架是针对对段位高度,比如:

  麗鳯9H>高段P、K

  还有一些招架是针对攻击属性(拳),如:

  瞳9H>高段P、中段P

  需要注意的是,普通返技和专家返可以在硬直时发出,招架只能在neutral(非硬直)时使用

  Offensive Holds

  Offensive holds实际上是带有投技属性的返技,通常情况OH出招很慢,但OH克制打击技。

  例如,Mila的66T,可以克制对手的打击技而将对手抱摔倒地,之后连接拳击或投技。由于Mila在66T属于蹲姿,要应付66T可以蹲下,或者2T,低段投。其他角色OH以此类推。

  Sabaki

  Sabaki和普通返,专家返,招架,OH全都不同,是带有招架属性的打击技。

  举例来说:麗鳯的6P+K,帧数为7[10]13(2)21,可以招架所有中段打击,并随后输出自己的中段P。

  DOA6中所有角色都加入了Break Blow (BB),操作为6S,BB的前一部分有效帧均为sabaki。

  Side Step(侧移)

  DOA6中对侧移的改动比较大。侧移的操作为2S或8S,侧移后可以接S使用侧移技。使用侧移可以避开线性(non-tracking)打击技。

  Fatal Rush

  Fatal Rush (FR)是DOA6新加入的“便捷”连技,可以通过连打SSSS达成。其中可以在任意S后连携其他适用的特殊技。

  Fatal Stun

  Fatal Stun是DOA6新加入的硬直系统,被Fatal Rush命中,或者带有Fatal Stun属性的攻击命中后,进入此状态,在此状态下无法使用普通返技,只能使用Break Hold。

  Meter(能量槽)

  DOA6中新加入了能量槽的设定,包括攻击,防御等一系列动作都可以使能量槽增长。在第一回合开始前双方玩家都以一条(50%)的状态开始。回合结束后能量槽的状态会保持到下一回合。

  Break Blow

  Break Blow操作为6S,消耗两条能量槽(100%),并且在起始帧范围内有sabaki属性。由于sabaki属性,如果在起始帧内被投技命中,则会判定对方HCH。Break Blow第一击命中后玩家可以按H取消,选择进入其他连携。

  Break Hold

  Break Hold操作为4S,消耗一条能量槽(50%),Break Hold对于多个高度的打击均有效。如果被投技命中,则会判定对方HCH。

  Bound combo(弹地连技)

  Bound combo可以算一个新的连技系统,许多角色都可以通过使出bound combo打出长连技,或者用close hit、BB作为结尾。常见造成bound弹地的招式比如Ayane绫音的PKK,Christie的H+KKK等。

  角色体重等级

  角色体重和能够被打出的浮空连段有直接联系,体重越轻的角色浮空时间越长,反之则越短。一般来说同一浮空技对相同重量级的角色适用性相同。以下由轻到重为:

  Feather:Mila, Kokoro, NiCO, Eliot, Hitomi

  Superlight:Ayane, Honoka, Kasumi, Marie Rose

  Light:Leifang

  Welter:Diego, Tina, Zack, Rig, Jann Lee, Hayate, Ryu Hayabusa

  Middle:Christie, La Mariposa (Lisa), Brad Wong

  Cruiser:Helena

  Heavy:Bass, Bayman

  Superheavy:Raidou

  Crush系统

  Crush分为高段crush和低段crush

  高段crush会在起始帧期间躲避大部分高段打击,例如Christie的2H+K

  低段crush会在起始帧期间跳离地面,躲避低段攻击,例如Christie的9K

  NH,CH和HCH

  NH:Normal Hit(伤害 x 100%)

  CH:Counter Hit (伤害 x 125%)*

  HCH:Hi Counter Hit(伤害 x 160%)*

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  *在硬直中返技伤害为80%,所以硬直中CH返技伤害为80%x125%=100%,HCH伤害为80%x150%=120%,伤害修正待验证

  **根据本方的命中时机不同CH/HCH均有可能,非OH返技对打击技的HCH条件为返技前2帧内命中

  读懂DOA5LR的帧数

  DOA5LR的运行速率为60fps(frames per second,每秒帧数)。这代表在游戏中时间每经过一秒,动画会由60帧图像组成(这里不考虑本地或线上Lag)。理解每个角色的出招帧数,有利不利在这个游戏中至关重要。

  我们以霞的P为例,在训练模式(Training Mode)打开招式详细信息,可以看到P的帧数为9(2)13。

  起始帧:9(2)13,代表此动作将有9帧的起始时间。

  有效帧:9(2)13,代表在此动作开始后的第10、11帧可以有效打击到对手。

  恢复帧:9(2)13,代表此动作结束后将有13帧的时间处于恢复状态,在此期间玩家不能做其他动作。

  帧数有利/帧数不利 安全/不安全

  以霞的P为例,假如在近距离被挡,则不利为-3,视为安全(因为游戏中最快的站立投技为i4,不能被确摔)。而假如霞PPPP全部被挡,则霞的不利为-10,视为不安全(一般情况<-7)。

  需要注意的是,假如霞的P在命中范围内的最远距离被挡,则不利减少为-2,此原理同样适用于命中。这是在有效帧(2)两帧内第一帧或第二帧命中的区别。

  有些技能被挡会发生Guard Break(GB),多数情况会使攻防产生有利,例如Christie的4P+K蓄力,为+15。

  另外需要注意的是,如果对手不利在-15,则需要i14的技能保证衔接,其余的一帧为游戏识别输入的时长。

  墙壁

  DOA6对于和墙壁的互动有了较大的改动,待正式版发售后更新此信息。

  地面

  在雪地或者水面上,如被低段攻击或CH攻击击中,被击中的一方将会进入Slip Stun,此时的不利将大于在普通地面时,从而使更长的连技成为可能。

  Fuzzy Guard

  输入为33H。在DOA中,站立防御时容易被投技抓住,而蹲下防御时又容易被中段攻击击中。此时,输入33H会令你的角色快速下蹲起立,同时完成对两者的防御。Fuzzy Guard比普通的下蹲起立耗时要短。

  Slow Escape

  Slow Escape确认在DOA6中取消。

  Korean Back Dash

  Korean Back Dash(KBD)是格斗游戏中常见的一种移动技巧。通过快速输入214 214 214...达到快速后退的目的。KDB的移动速度通常要比44这样的后撤快很多,但实际速度和有效性也会随角色而变化。

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  关于新作中游戏系统及常用名词解析就为大家分享到此了,希望对大家了解游戏有帮助。

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死或生6
  • 上市时间:2019年03月01日
  • 游戏平台:PC PS4 XBOXONE
  • 游戏类型:格斗游戏FTG
  • 游戏语言:英文,中文
  • 制作公司:Team NINJA , KOEI TECMO
  • 发行公司:KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
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