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《灵魂筹码》匹配方式及平衡性体验心得 平衡性怎么样?

2018-07-10 13:00:29 动作游戏ACT 人气值:加载中...

  灵魂筹码鬼平衡性怎么样?自游戏放出以来,玩家对其评价可谓褒贬不一,但整体评价还是不错的,这里给大家带来了玩家“1973”总结的灵魂筹码匹配方式及平衡性体验心得,详情一起看下吧。

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  匹配方式及平衡性体验心得

  游戏从核心玩法上借鉴了黎明杀机,并做了一些个性化的改动。

  想先吐槽几个缺点:

  1.匹配方式;没有组队排位让朋友两三个一起玩只能单排再跟进游戏,这个实在是很累,匹配方式的优化升级应该是可以做到的,游戏设计之初应该也有这方面的考虑,为什么没有做出组队排位,是技术上有难度还是其他问题?这个希望能得到解决。

  2.游戏平衡性;这个如果展开来讲,会有很多方方面面可以深入,但是归结性的一句就是:屠夫偏弱,移速偏慢。但是因为地图的初始设计中,可以提供给人与鬼周旋的地形元素并不多,单纯只是提高屠夫移速,只会让人类的游戏体验崩塌,如果增加刀气,也会让一些地形因素限制变得毫无意义,所以主观上暂时没想到有什么好的优化方式。20个小时的游戏时间下来,我的第一感受是,滚雪球。人类滚起了雪球,开局一分钟魂碑修得飞起了,屠夫差不多GG;屠夫滚起了雪球,开局三分钟就可以奠定胜势。一个能预判出刀,预判受伤人类走位而传送的屠夫是人类的噩梦,但是整体来讲,对新手屠夫不如新手人类友好。

  3.游戏内置道具;人物的技能除了第一个其他没有鲜明特性,也就是开发不出其他玩法。大部分千术偏鸡肋,实用性不高,或者是游戏内置商店本身自带的道具,没有开发性。屠夫相比之下特性更加鲜明,但是玩法上也跳不出铃铛,夹子,夹子,铃铛这个圈子,玩久了难免腻味,希望能开发出更多游戏元素。

  优点

  1.魂碑的21点修复机制,变相增加了人的游戏难度,这个算是游戏开发的新思路,让人不得不范围性的活动和走一些必经之路。

  2.因为没有自我疗伤,引入的商店系统中给了回复道具,或者队友给你摸摸摸,这样,敢于去跟屠夫刚正面的人类玩家,也要注意修魂碑保证手上的筹码购买救命大补丸,这样游戏进程也变得紧凑。

  3.画质偏渣,但是总归国风体现,良心不良心另说,起码诚意在,刚开始的时候屠夫没吓到我,地图上偶尔的小彩蛋吓我一跳。

  以上就是为大家分享的灵魂筹码匹配方式及平衡性体验心得,相信在其他方面不同玩家还有不同的观点,欢迎大家下面留言讨论!

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灵魂筹码Soul at Stake
上市时间:2018-06-26
游戏平台:PC
游戏类型:动作游戏ACT
制作公司:Chongming Studio
游戏语言:中文
发行公司:Chongming Studio
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