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《人中北斗》动作系统玩家体验点评 动作系统如何?

2018-03-20 16:48:15 动作游戏ACT 人气值:加载中...

  人中北斗动作系统如何?不同玩家体验过后感受是不同的,今天给大家带来的是“贾高手”提供的人中北斗动作系统玩家体验点评,感兴趣的同学一起来看下吧。

  动作系统玩家体验点评

  评价本作的动作,我首先就说:我玩北斗神拳的游戏,最基础的要求就是希望扮演拳四郎,而人中北斗的系统是完全能够达到这种要求的,而且,是北斗游戏里均衡来看做得应该是最好的!

  拳四郎的游戏其实也不多,除了几个格斗,PS上的世纪末救世主传说,大概就是北斗无双国际版和真北斗了。在游戏招数里,格斗基本是拉平实力,做出的动作更多是为了格斗手感,至于拳四郎的奥义技能基本被阉割的差不多了;不被阉割的神招也被削减的很厉害,世纪末救世主传说手感特别好,但是拳四郎一直是初期愤怒快拳状态水平,没有任何升级;北斗无双则走了另一个极端,完全走高手慢速拳四郎流,甚至连早期什么升级也没有的时候也是龟速拳四郎,导致初体验各种被骂。而在奥义方面,北斗无双保留了十二种奥义,算是比较多了;很多奥义为了游戏性而做了大幅度魔改,很多都是套个名字的范围冲击波而已;当然这一点没人怪过游戏公司,毕竟原作风格的拳四郎奥义大部分都是对单技能,实际作用也是一样的,甚至很多对高手的绝招比如天破活杀也是对单而已,你在北斗无双里爆个气就为了用一下残悔拳打死一个人你是不是觉得冤枉?所以魔改成范围技也是没办法的事情。

  所以到了人中北斗,我个人觉得,如龙通过特写放极的方式,其实是恰好非常适合完美的呈现北斗神拳的奥义!

  这一点,甚至我玩如龙0或者如龙见参的时候,都是没啥感觉的,放极对我来说并不怎么觉得燃,可能我不是如龙迷吧,如龙见参的极和如龙0的极都不太能吸引我,给我感觉就是放无双一样,有三条无双槽,全程无敌,敌人伤一定量血,只不过全程演出效果,有没有QTE我不记得了,好像是有的,看多了我还觉得厌烦——毕竟见参后期刷的挺多,砍得挺华丽又砍不死人,普通攻击扣血太少,为了不被敌人抱住而赶快放——,放极在我的游戏体验里变成了加减法,那些动画也不过是找场景把敌人砸在墙上,用沙发砸敌人之类的热血流氓打架招数。

  如果你是如龙粉看上面这段会生气,在这里给如龙迷道个歉,这个区如龙迷或者老粉比较多,我也不否认如龙的魅力和战斗,只是我自己无感而已,这是我的真实感受,而且我也是不是什么如龙高手,也没研究过如龙0和12和极和5和6之类的动作性区别,因为都没玩过;没研究过如龙不用极无伤之类的,在这里我主要想说的还是北斗战斗系统。

  因为对如龙战斗确实无感的我,换到北斗系统马上就沉迷住了!毕竟极只是普通的人与人的打架,北斗神拳的奥义可是北斗神拳最经典的报名技场景!

  人中北斗现在应该是最还原北斗神拳漫画报名技场景动画化效果的作品了!制作人把各种报名技分散放在拳的框三角后的不同圆圈点穴效果后或者防御被动发动的效果后,这样做就可以做出种类特别多的报名技!像密恐优泉,北斗大风车,岩山两斩波,尤其是北斗百裂拳都可以让玩家自由控制发动。这些招数说实话能达到的效果其实差不多,很多游戏公司可能就会直接删减或者一招代替,或者直接二三流招数放弃,经典招数魔改成范围,从这个角度说,人中北斗的奥义对原作的报名技还原的既到位又兼顾了游戏性,甚至像我这样脑残粉属性的人都可以满足的体验拳四郎成长的经历。

  比如早期,前三章的拳四郎,基本路线是固定好的,没有什么给你支线的余地,游戏流程和升级路程也是固定好给你的,这一大段其实都可以算是序章教学关,拳四郎的主要升级还安排在增加基本招数和基本招数能力上,游戏让你体会到的是拳四郎普通攻击、蓄力攻击、闪避、点穴的手感,这个时候玩家的主要奥义技能还是北斗百裂拳(这个是教学关必升的),但是配合不同的C技直接就有大风车,北斗断背,北斗坏骨拳,北斗截指葬,密孔幽泉等等招数,甚至不升级的情况下对牙儿子这种小杂兵也可以使用交首破颜拳这样的奥义,这个阶段玩家基本在摸索游戏动作套路,其中跳背点穴和反手点穴都是比较好用的招数,反手后面就是一对多的大车轮,在游戏来看大车轮的实用性在早期很高;而像我这样的原作控更喜欢多用北斗百裂拳,很多时候手动放慢节奏连击到连拳再用奥义双手点穴——一个指头戳死坏人太便宜他们了!必须百裂拳伺候我TM打爆!,直接点穴的话就是颇费时间的抓胸点穴,之后是岩山两斩波,这种分开不同点穴动作并且配合各种连击C技使用的技巧真的太适合北斗了,在游戏性上可以让玩家自由探索摸索开发自己喜欢的招数和好用的招数——至少是在早期,在还原原作上拳四郎早期真的就是这么愤怒的快拳快脚打打打然后忽然就一个指头报名技背过去你已经死了!所以,在游戏初期还在一二三章学习本作系统到四五六章自由探索琢磨阶段的我,都是百分之一百二十沉浸在游戏里的!

  本作的连招从初期开始非常的爽快,虽然到后面霸体和泥鳅多了实用性值得商榷,尽管只是剧情安排的那些珠子,在我没几个点升级的时候已经能够打得快准狠拳拳到肉招招硬拼的感觉就出来了,这应该是得益于如龙系列的打人手感?也比较符合漫画里拳四郎早期愤怒硬拼状态的战斗风格。有人说这作手感和如龙一样,就是照搬过来的,像如龙,所以是辣鸡;又说这作搬如龙系统还没有如龙好,不像如龙,所以是辣鸡……(一头黑人问号???)我反正玩本作的连击系统是感觉比如龙0爽得多的;我不是高手,但是如龙0早期肯定是没有北斗早期丰富的,我当年在如龙0里花费的探索升级之路的时间是比人中北斗早期多得多的,但是升级速度远远比不上拳四郎,感觉打到第五章花了巨多时间找支线找玩法找师傅练风格找杂兵练手找勒索哥练反应什么的,升了两个轮盘还是觉得自己人物好弱啊,强力招数根本没得升??战斗本身当时研究套路不太记得了,但是就是普通的热血流氓打架的招数,三个风格增加他的战斗风格,但是在实力上并不能实时切换提升出连招打法这样的实力;而拳四郎早期的升级,我都没费多少工夫就自己探索出各种不同连击打法,包括最简单的攻蓄力破费闪烁再攻击,衍生出完全普攻连招流,就这么当动作游戏打很爽,想办法点穴秒杀流,想办法点穴不秒杀放各种各样奥义流,不点穴防守放各种各样奥义流,甚至配合升级放全曝气爆完依然满气循环的曝气流;拳四郎的攻击有蓄力破防,挑空追击,连脚追击,连拳追击,跳起来蓄力踢或者蓄力匝地等很多而且这些战斗流派根本不需要什么切换战斗风格,即使是没有场景杀,本作可以在早期可探索的战斗风格依然很多,而且是乐趣十足的啊!作为一个如龙小白,我玩如龙0反正是没有这种爽快的感觉的,早期基本都是农夫三拳加找各种场景放极,反正我是没升到高手,前两圈的技能全是加体力什么的,后期技能又超级费钱,后来被勒索哥劝退了,真的很讨厌勒索哥,不是肯定打不过,我玩一热血动作游戏玩得跟血源似的,惹不起,等以后什么时候再研究0吧。

  详细说一说北斗的奥义,我觉得北斗奥义是这一作特别良心的送给北斗粉的一份大礼。在还原报名技方面,我真的是心存感激的感谢整个制作者,因为报名技本身其实是可以随便做做的,包括北斗无双在内,人物爆炸都是没有本作做的那么细的。我记得北斗无双第一个KING大王,被拳四郎打败在原地挣扎一会,鼓成一个气球,就这么随随便便爆炸了,和杂兵一样;然后他的台词还在慢慢的说,于是就看见一摊血迹说:“你的拳头跟蚊子咬一样哈哈哈哈哈——纳尼——啊——”……

  北斗无双的爆炸大概仅限于北斗神拳和北斗有情拳的区别,好在质不够量来凑,拳四郎一脚踢爆一片人也很爽了。但是人中北斗就不同了。

  要重新演绎原作报名技其实并不容易,整个流程分为,攻击,点穴,回头装逼,敌人嘲笑,敌人有反应,爆炸——这一套流程说实话花的时间真不少(所以有人说放奥义浪费时间是真的),做的最好的应该是PS1的世纪末救世主传说……

  人中北斗动作系统玩家体验点评为大家分享到此,如果大家有不同的观点,欢迎大家留言讨论。

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人中北斗北斗が如く
上市时间:2018-03-08
游戏平台:PS4
游戏类型:动作游戏ACT
制作公司:SEGA
游戏语言:中文
发行公司:SEGA
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