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《真三国无双8》动作系统体验心得 动作系统怎么样?

2018-02-11 13:39:41 动作游戏ACT 人气值:加载中...

  真三国无双8动作系统怎么样?游戏发售以来,吐槽不断,玩家各有各的观点,今天给大家带来了“世界的灵感”分享的真三国无双8动作系统体验心得,感兴趣的玩家们一起来看下吧。

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  动作系统体验心得

  先上结论,本作的战斗系统的设计缺乏基本的平衡。

  在本作中,用于衔接流水攻击的触发攻击竟然不消耗气力,除非你一直进行毫无意义又诡异的鬼畜三连跳要不然真不可能用光气力,意味着你可以毫无顾忌的进行字面意义上的无限连击,等你连够了想要使用回避了总会有气力使用回避。

  从心理上说,游戏角色的能力不是越无敌体验就越好,而是要对游戏角色的能力做出一定的限制或者说使角色施展能力的时候存在一些困难,并在困难和收益之间做一个平衡才能让玩家有爽快感的。即不是无限连的门槛越低就越爽快,而是要在连击之上设置一定的条件,比如气力的消耗,这样玩家在连击时不仅不能随随便便无限连还需要在更多连击和回避之间做出取舍,决定是预留出足够的气力回避还是将所有气力用于连击,这样玩家在克服这些条件的情况下最终达成连击并与酷炫的视觉效果和连击后敌人的死亡这样的回报达成平衡,才能产生足够的成就感或者说爽快感。

  像这样的设计在其他游戏中屡见不鲜,就比如前几代无双,之所以要用c技也是因为想要按出自己想用的c技是不能无脑乱按而是要手头上有个控制的。又比如其他系列的游戏,撇开难度高的仁魂源之流不说,就说同样被挂上兽人无双名头的中土世界系列,普通连击也是可以随便无限连的但是回报(伤害)极小,而伤害高又能触发特效的连击中的暴击,要么连击数达到一定程度才能触发,要么需要在准确时机输入才能触发要么就是纯粹的概率触发,反正不是你能无脑按出来的。而本作的连击系统显然没有这样的平衡存在,另外一个例子就是那达成太过简单而回报太过巨大的反应攻击终结技,这是一个平衡没做好的更直观的例子。此外添加触发攻击的气力消耗除了赋予已有动作招式更多意义使其更难乏味外,还能变相减少玩家招式反复出现的次数,从而使本作本来就已经很千篇一律的动作招式不至于那么快就失去吸引力。可惜屁股代替了大脑。

  既然触发攻击不需要消耗气力,且只要不要毫无意义地鬼畜,总会有足够的气力去回避,那还多此一举设计气力干嘛?

  有以下这么一种声音

  “气力就是为了限制你无限奔跑和闪避而已,很多游戏都是专门为了这个设置的气力,而不是把气力强行设计在动作消耗上,除非是魂系列和怪猎这种注重耐力控制作为核心系统之一的游戏上面,从一开始就围绕耐力构筑动作环境”

  回避之前已经说过了,现在就说说单独仅仅将耐力用于跑步。很多的游戏像暗黑、老滚、辐射、以及一些arpg,早就要么将耐力奔跑这一设定取消了,要么就是耐力除了奔跑之外还在攻击端有举足轻重的作用。而那些耐力单纯用于奔跑的游戏往往在攻击端有子弹这么一个限制存在,但这样的平衡并不存在于358中。

  我们再来看一下另一种声音

  “喜欢难度去玩黑魂血源仁王去啊,***玩个无双不就是玩的一骑当千横扫千军吗,逼逼什”

  退一万步讲,既然要没难度,要一骑当千,要爽,那跑步和回避干嘛还要消耗气力?跑不喘、跳不累、滚不疲不是更爽快?我都横扫千军了,跑两步、滚两下、跳两下还要喘气?我滚着滚着不能滚了被大熊袭胸了,凭什么啊?

  以上就是真三国无双8动作系统体验心得的相关分享,有不同观点的小伙伴欢迎留言分享。

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真三国无双8Shin Sangokumusou 8
上市时间:2018-02-13
游戏平台:PC PS4 XBOXONE
游戏类型:动作游戏ACT
制作公司:Omega Force
游戏语言:英文,中文,日文
发行公司:Koei Tecmo
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