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《奇异人生:暴风前夕》第一章通关剧情画面操作心得评测

2017-09-01 09:36:56 冒险游戏AVG 人气值:加载中...

  奇异人生暴风前夕游戏好玩吗?作为奇异人生的外传,相信很多玩家对于奇异人生暴风前夕的期待还是非常高的,目前第一章的发售,相信很多玩家都已经通关了,那么这一作表现如何?今天小编带来的便是玩家“S.B”分享的第一章通关剧情画面操作心得评测,一起过来看看吧。

  游戏第一章通关剧情画面操作心得评测

  缺点很明显,优点也很明显,尤其是相较于正传。

  游戏制作的工业环节严重缺乏打磨,典型的例子是手柄按右摇杆恢复镜头时一点过渡效果都没有;模型动作有时候僵硬到看着都尴尬。

  至少有一半的场景,画面效果都相当糟糕,都是色调单一,细节不足的场景强行摆上几个可对话的人物。好多场景甚至发展到单纯的画质层面的糟糕,比如说贴图糊的无法直视。(不是正传中隶属于画风的那种糊)

  如果说是奇异人生的正传具有上述缺点,那么这个正传基本就不用玩了,但前传的叙事风格和节奏重心有了转移:更多更紧凑的效果极佳的脚本演出,更少的调查、对话这类推进叙事的沙盒机制。

  是的,这作奇异人生的叙事方式更像是T社。关键问答的时间沙漏,QTE,如出一辙。

  奇异人生正传相比T社游戏,它的剧本乃至演出方式远不及后者体系化、富有经验、胸有成竹,但却着重升华脱离了三流设定的劣根外壳与“讲述故事”的技术需求,刻画出一个让玩家们留恋的灵魂。前传透过把正传中更多属于沙盒部分的“放空环节”大部整合到主线叙事的脚本中,从而留住了这个灵魂,也避免了场景构建相对糟糕的尴尬。

  但也不仅仅如此。正传中站桩对话推进剧情的方式,配合僵硬的人物面部表情,使得整个过程的表现力并不十分强烈,需要冲击力的情节大多依靠结尾CG来实现,玩到一半睡着的大有人在。而在前传中,非CG正常演出的灵活程度高出了不少。从相对铺陈的对话,到放空制造情境的灵魂环节,再到最后的高潮,一口气拉通完成,单调枯燥的表情也随着新技术的应用成为了过去式——奇异人生的演出手段,走到现在这一步,才能称得上开始向互动电影迈进。

  重脚本轻沙盒,使得该作的叙事得到强化,但玩家的心理作为互动主体却被削弱了存在和塑造力。更加注定了你不会收获第一次玩奇异人生时独有的奇异感觉,只会得到这种感觉于两年后通过加大剂量的延续。奇异人生:风暴前夕不是奇异人生2。

  极有可能是为了回应前作的不良反响,游戏选择的“影响”在本作中的表现即使在短期内也极为明显,有些地方可以说是有强行故意强调的意味了。

  核心玩法从时间倒流变成Chloe嘴炮辩论,沙盒系统更加局限,利弊有待探讨。还加了一些杂七杂八的玩意儿,有助于增加游戏性—如果说此时此刻这个词眼还未沦落成伪命题的话。

  官方中文虽然某些地方有明显错误,但很多时候的意译妙到惊人。然而就是字体丑的一比。

  感谢Chloe原配音Ashly的参与编辑,台本风格原汁原味。

  该作肯定无法取悦所有人,但已经大大超越了我的最低预期,从许多方面上讲都可以算是个惊喜了。

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奇异人生:暴风前夕Life Is Strange:Before the Storm
上市时间:2017年09月01日
游戏平台:PC
游戏类型:冒险游戏AVG
制作公司:DONTNOD
游戏语言:英文,中文
发行公司:Square Enix
单人单机3D画面支持手柄冒险中级水平不支持VR
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