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《三国志13》统一全国感想及不足改进分析

2016-02-03 13:16:21 策略战棋SLG 人气值:加载中...

  《三国志13》自发售以来,不少玩家已经统一全国。下面小编带来玩家“1980adai”分享的《三国志13》统一全国感想及不足改进分析,一起来看吧。

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  首先这代应该是集之前的所有三国之大成者,很优秀,可以表扬的地方非常多。

  1、地理表现最好,对中国的地理地貌对战略表现的很好,代入感强,基本表现出了汉代的郡县 还有关隘,长江上的赤壁 濡须港等很全面,占城后还得统治那些县有了统治感。

  2、治理系统分为势力、军团、太守、个人几个级别,势力有重臣 ,军团太守也有重臣,可以组班子了,终于体现了中央和地方的关系,管理不再平面化。

  3、战略不再是以往的单城堆将堆兵,有了战略纵深,有了倾国之力的大战,有了大军团对峙,有了战略战术的可能性。

  4、战斗基本延续三国12,其实很好,个人感觉三国12就是战术的试验品,实验成熟了用在13上,当然也有不足一会再聊。

  5、个人成长系统,这代全较色扮演很有诚意,而且每级晋升都有可玩性差别,当武将就当先当陷阵,当太守就要治理一方,

  当军团在就要调配中资源,当君主后基本就是处理政务人事定战略了··· 身份不一样,想的做的都不一样。

  6、外交变得很有意思,以往的外交很简单粗暴,这代把口才技能、战略考虑、敌对度、恩义都考虑在内了,使得外交不再单薄,而且违约减忠臣度而且三年不能外交很合理。

  我去说服对方往往要先说服对方阵营里和自己好的人帮自己,真有了诸葛亮出使东吴的感觉。

  7、羁绊系统很好,忠诚度不再靠钱买,要想平天下得有好的团队,得有知己,想想曹操刘备是怎么得以立国的?靠的就是身边至死不渝的团队,

  可以一边打工一边培养自己势力,这是隐形的,谁知道我是不是司马懿。

  8、技能变得更丰富而且有了层级,而且可以互相学习与羁绊挂钩。

  9、金钱的得来不再是当了君主就随便领,这样使得金钱来之不易,买东西送人要谨慎,当官打工赚工资有了劲头。

  10、势力军团太守都有了目标评定,不似以往给个命令就行了,这代突出代入感,要开会定战略,而且有跟羁绊系统相联系。

  11、军队有了路线和兵粮补给,魏延这家伙带了5万兵一路补兵粮连续破我5个城,牛逼,历代没有。

  总之这代非常好而且非常有前途,如果往代是平面的,这代就是立体的,不再是二维展现三国的人和事。

  下面是不足和可改进的地方:

  1:城市差别体现不大,到后期基本都几十万人口,大城小城特色城没什么本质差别,应该设置城市发展限度,拉开城市发展差别,每个县最好都设置人口,这样对地理的体现更好。

  2:内政发展到后期基本都满,暴兵太猛,应该减缓兵源速度和量,加入灾害系统,甚至设置城市内政衰减值,这样才能体现人才的价值尤其是文官的价值,否则后期基本都是无脑战争。

  3:AI智商还是低,bug还是多,兵都没粮了还不撤退也不补兵粮。基本可以理解成为信长14的游戏引擎所致。

  4、重臣特性太弱,建议直接加内政加成,体现中央团队对整个国家的管理差别,诸葛亮治理的蜀汉和他死后的蜀汉不是一个蜀汉,建议直接给全局内政加成。

  5、战术层面需要加强,城市的城门城防值都应该加强,我打仗就没带过攻城车,兵种差别应该再加强,

  骑兵上城墙是什么节奏?古代骑兵就是坦克,攻击力超强速度快灵活机动但是马匹昂贵造价高都应该体现出来。

  6、战术地图对地理体现不好,平原森林山地河流对将领和兵种影响太小。

  7、外交应该再战略方面更智能些,否则容易让苏秦张义统一中国。

  8、当军团长所指挥城市分配更智能些,不要出现君主就一个城,剩下都扔给军团长,当然自己当君主可以这么干。

  9、AI太守军团长更注重人脉,人脉到一定程度可以叛乱·····是不是很刺激?

  10、取消交州到益州的道路,川口只有一个那就是永安。

  11、战争死亡要对所在城市人口有联系就好了,士气没了直接溃退,古代打仗战死不多溃逃的才多。

  12、城市训练高了就一直出精英兵种这个不好,百战精兵不是练出来的是打出来的,或者每出精英兵种消耗训练值也合理,两者都有就最好了。

  13、兵团作战更注重粮草补给,兵粮快没了自动去附近城市补给或退却。

  14、钱粮太多,尤其后期,战争打的是粮草尤其是三国时代,想想诸葛亮每患粮不足,而且这代秒运钱粮而且不损耗不合理啊。

  15、加强东吴水军将领技能,让长江天险和水军人才更有价值。

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三国志13Romance Of Three Kingdom 13
上市时间:2016-01-28
游戏平台:PC PS3 PS4
游戏类型:策略战棋SLG
制作公司:KOEI TECMO
游戏语言:英文,中文,日文
发行公司:KOEI TECMO
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