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《暗黑破坏神3:夺魂之镰》2.4版野蛮人地震套特效属性解析攻略

2016-01-22 13:18:54 角色扮演RPG 人气值:加载中...

  《暗黑破坏神3:夺魂之镰》2.4版目前已经完成了更新,新版中的野蛮人地震套特效受到了很多玩家的关心,今天小编就通过多方面的数据分析为大家带来详细的介绍,一起来看看吧。

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  测试过程如下:

  1)31.45%cdr下(600*0.6855=411.3)c,跳斩后计时

  原地不动:145-555f,410f;一直旋风斩:713-1125f,412f,怒气不变。

  2)11%cdr(600*0.89=534f)下

  原地不动123-651f,528f;打了5个38%减耗的裂地斩,每个耗怒30*0.62=18.6,5个共耗怒93,838-1183f,345f;而528-345=183~93/30*60。

  3)11%cdr下,不带双刀

  原地不动25-553f,528f;原地旋风斩570-1099,529f ,但是可以看到怒气一直在下降。

  结论:

  1、有一个判定的下限阈值,低于一定怒气消耗的技能就不能减cd了。特别的,带审判之锤的先祖之锤是可以触发两件套效果的。

  2、以实际消耗的怒气计算减cd的幅度

  进而根据这个结论,我们可以建立一个比较合理的属性模型,来达成一个主输出循环:跳斩*3-投掷巨石不间断

  首先我们知道:

  1.攻速和cdr不能让跳斩动画变快,从开始跳斩到3次完开始转cd共需要时间104~105f(也就是1.73s左右)

  2.第三跳动画+扔石头需要60f-80f(大概1.1s左右),以66f计算

  3.假定怒气回复没有问题,也就是跳完怒就满

  4.假设怒气上限为x(基础100,巅峰50,武器24,腰带12,被动20),减耗为r(对投掷巨石来说无影响)

  则66+x/30*60=600*(1-cdr)为平衡方程

  对应的解x=267-300cdr

  cdr=1-(33+x)/300

  给个对应的表格就是

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  数据分析:物理符文真的是好的选择吗?

  看了下区里的地震贴,让人用物理元素,理由是砸石头是物理伤+物理地震聚怪效果好。

  那么先说第一点,伤害:

  物理地震4800% 拉怪特效 物理山崩2400% 砸石头怒气205*20%=4100%火地震6000%,循环是4地震+1砸石头+1山崩。

  如果是物理伤40%,则AOE平均伤害(指对单个敌人的伤害)约为(4800*4*3+4100*2+2400)*1.4=95480。对单体(指 1-4目标下的平均伤害)约为(4800*4*3+4100*2*2.5+2400)*1.4=112700(这里是算上投石手套的加成,这俩加成是叠乘的,也算上了部族之刃的200%地震伤加成)。

  如果是火焰伤40%,则AOE:6000*4*3*1.4+4100*2+2400=111400,比物理伤强17%,单体:6000*4*3*1.4+4100*2*2.5+2400=123700,比物理伤强9.8%。

  如果循环是4地震+1砸石头无山崩,那如果物理40%就是AOE (4800*4*3+4100*2)*1.4=92120,单体(4800*4*3+4100*2*2.5)*1.4=109340;

  如果是火40%寄宿AOE 6000*4*3*1.4+4100*2=109000,比物理强18.32%,单体6000*4*3*1.4+4100*2*2.5=121300,比物理强10.93%。

  所以火伤加成下伤害完爆物理伤加成下的地震流。

  再说第二点,聚怪:

  地震是24码聚怪,而跳斩是16码聚怪(别说用晕怪的,如果这个有用那4人组队不还是无限控巫医的天下?)

  看起来差距很大,其实3跳成一个正三角形,再向其中心砸石头几乎和地震没有区别(甚至可以无所谓砸石头哪儿,毕竟从上面计算就知道石头只是一个回血手段,而不是主要的伤害输出手段)

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  如图所示,深绿色圆为24码圈(地震),浅绿色圈为16码圈(跳斩),紫色为9码圈(砸石头)

  从三个紫色点(以小的那个开始,去另外俩大的)跳,然后中间扔石头即可,说实话指望地震聚怪小怪来推进度只是在自欺欺人。要杀小怪来推进度-->小怪密度极大--->根本不需要怎么聚A起来就是!

  现在地震流还是要干精英,伤害高才是王道啊。

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暗黑破坏神3:夺魂之镰Diablo III: Reaper of Souls
上市时间:2014-03-25
游戏平台:XBOXONE PS4 XBOX360 PS3 PC
游戏类型:角色扮演RPG
制作公司:Blizzard Entertainment
游戏语言:中文
发行公司:Blizzard Entertainment
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