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《信长之野望14:创造》大地图战斗伤害分析及伤害计算方式一览

2016-01-15 15:33:42 策略战棋SLG 人气值:加载中...

  《信长之野望14:创造》中大地图伤害如何计算呢?下面小编带来《信长之野望14:创造》大地图战斗伤害分析及伤害计算方式一览,一起来看吧。

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  以下资料是观察程序所获得,,不敢保证一定正确,仅供参考

  武勇=部队显示武勇,统率=部队显示统率

  决定方式=[大将武勇,,(各副将武勇*大将统率(max=100)/100)]的最高值

  攻击力=武勇+额外强化 (内政设施+城池改修+阵营+挟击+政策+武将特性+天守补给+etc)

  狩场效果上限8个,阵营效果=阵营等级(0~2)*(基本值25+政策与武将特性的阵强化效果),例如”火器集中运用”有阵营效果+30,在2级阵就是加60

  挟击效果=(基本值10+武将特性效果)*(挟击部队or方向数?) (尚不确定,需更多测试)

  武将特性:特性的攻击力提升效果(van修改器中的效果5)

  毅力/独眼龙=每经过1天,攻击力+1,急躁=每经过1天,攻击力减-1

  各种效果的具体数值可用van修改器查看

  防御力=统率+额外强化

  阵营效果,毅力/独眼龙/急躁效果与攻击力相同,武将特性的防御力提升效果是van修改器中的效果6

  (武勇与攻击力来自攻击方,统率与防御力来自防守方)

  A=(武勇 -统率) (如果低于0则A=0,高于0则A的最小值是(武勇 - 统率)/2+ 10)

  B=(A+攻击力) * (A+防御力+攻击力)*50/ (防御力^2)

  此B值再与双方兵力做计算(基本上是乘除计算),并且B限定在25~200,这就是攻击力溢出不增加伤害的原因

  有兴趣的话可以自己设定双方武勇/统率/攻击力/防御力,计算最高有效的攻击力/防御力提升效果.

  比如双方武勇/统率皆为80,防守方没有防御力提升,此时攻击方的最高有效攻击力提升大约是45

  假设B值与双方兵力计算出兵力伤害量C,最终兵力伤害=C*(双方武将特性的伤害增减%效果)*(突击/齐射倍率)

  武将特性的伤害增减%效果: van修改器中的特性效果3/4 (限定在+100%~-100%)

  冲锋/猛攻/鬼谋: 除了本身的+10%伤害,当部队中有任一武将发动这些特性,会有额外效果(攻击方队长能力值-防守方队长能力值)*( van修改器中的第5类特性效果值)/100 (最低0)

  例如攻击方队长统率比防守方队长高出30,只要攻击方有任一武将发动冲锋特性

  伤害增加%可提高(30*20/100)=6%. (即使3人都发动同一特性,此额外效果只计算一次)

  枪衾/铁壁/神算也有这样的额外效果,不过目前恐怕是有bug,正常的话应该是根据防守方武将来计算,目前却是根据攻击方武将,也就是攻击方有发动枪衾,并且统率高出30,伤害%反而-6%

  不过大多数情况下,这点影响难以察觉. (个人已自行修正)

  突击/齐射倍率已有前辈详解,不再赘述.

  另外一点小发现,武将忠诚度可以提高特性的发动机率. 特性有3大类(van修改器的lpAC值),0代表不会发动而是永远有效,1代表每天判定一次是否发动,2代表每3天进行部队战斗时判定一次是否发动

  类型1的特性: 忠诚15~17则发动率+1%,忠诚18~19则发动率+2%,忠诚20则发动率+3%

  类型2的特性: 忠诚15~17则发动率+5%,忠诚18~19则发动率+10%,忠诚20则发动率+15%

  例如姬武将(类型2),基本发动率5%,忠诚20的话提高为20%,部队3武将都有的话,至少1人发动的机率是48.8%

  风林火山/军神等强力特性更能经常发动,值得用各种手段堆高忠诚

  不过比较遗憾的是,,大名本人的忠诚视为基本值10,所以不能获得这项好处(个人已修改为玩家大名忠诚20)

更多相关资讯请关注:信长之野望14:创造专题

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信长之野望14:创造Nobunaga No Yabou 14: Souzou
上市时间:2015-09-01
游戏平台:PC PS3 PSV PS4
游戏类型:策略战棋SLG
制作公司:KOEI
游戏语言:英文,中文,日文,其他
发行公司:KOEI
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