《信长之野望14:创造威力加强版》PK版新系统解析心得
中级/长寿/讨死有/姬武将有
除了四个收来当小弟(X)养女(○)(误)的势力以外,全国统一,
前后花了3X年,总算是赶在元就死前统一了。
(统一几个月前已经开始咳咳咳,吟辞世诗的事件也出来了....orz)
大魔王是挟三国同盟之姿的北条,这次在支城兵力肥大化的影响下,
平原城多的关东平原远比浓尾平原还要来的可怕,连下田城这种地方都可以农个七千兵囧
加上甲信地方易守难攻的山区地形,硬是让我在这边死磕了快10年,两次远征才收掉他
最后东北地区的伊达跟南部宛如摧枯拉朽,不过打下这两国后创造度开始直线暴升,
最后竟然是以700多创造做收囧
以下大概略述一下我对本次新系统的感想:
对游戏的影响度我以最近很夯的(?)○△X作为代表
1.特产系统:X
最大的问题是了无新意到有点偷懒的地步XD
因为基本上就是把前作的高等设施改成要用特产去开发,
实际上真的算得上新设施的,只有渔村/宿场/大庭园/发掘场这四种
甚至可以说根本算不上甚么新系统,对游戏的影响也极微
(因为跟矿山一样是开局随机配布,玩家不可能针对那个城有哪些特产规划内政。)
能对应城郭设施大概是唯一有价值的部分。
2.支城扩建+改修系统:◎
极为重要的原因是因为这根本的改变了玩家发展的速度,
甚至连计算机扩张的轨迹都会有些微的改变。
首先是支城扩建,最大的影响在于兵力上,虽然本次是全面将内政系数调低,
但是以往支城兵舍大概很难突破1000,现在随便盖就可以破1000的状态下,
支城──尤其是平地城的兵力全面暴走化,平地城的兵力动辄10000起跳,山城也起码有个七千,
加上改修设施对各种内政系数的支持跟使的城池较难被攻破下,
感觉上计算机扩张的速度,不管是军团攻略的速度或是敌国兼并的速度,
都略有下降的感觉。我最近一次开局群雄就感觉很诡异,
武田下去打掉石田,北条没打进武藏,反而是长野吃掉了;
织田也没有先去打斋藤,一度还被泷川+北甾打掉两个城。
不过这当然也只是「我感觉」,可能要多玩几场才能下定论。
3.会战/大会战系统:○
本作改最大的卖点之一,有利有弊,
利是在于本作全灭敌军的BONUS(敌城回复兵力速度变慢,好一阵子不会生出兵来烦你)
跟大会战在后期一次清掉敌援军的好处,
坏处在于战损不好控制、操作略为繁复不便(一定要拉到最近才能微调部队方向、
也无法在朝着正前方的状况下后退)、射击绝对优于乱战跟突击的有点诡异的设定,
(这是在玩欧洲17世纪那种两排火枪兵对射的战争吗?=___________=)
不过整体来讲瑕不掩瑜,比起本体,的确是进步相当多。
(当然你也可以说本体的会战实在太烂,所以进步是当然的....XD)
4.军团系统:○
最大的进步大概就是军团的「存在感」。
会向你请命、军团长会成长、底下的部将也会一起成长、开地图上的军团显示时,
旁边的军团小人像还会碎碎念。XD 比起本体那一海票毫无反应的东西,是好多了。
(当然这又是一个本体太烂的结果....XD)而指挥军团攻略,也比较有一点运筹帷幄的感觉了。
缺点是继承本体愚蠢不便的UI操作,以及侵攻/防卫等指令好像稍微有点小瑕疵,
防卫好像有时间性,时间内军团派出防卫的部队会一直待在该据点上,
没办法待在该据点接受补给的也不会自动撤军,大军就在路上耗光兵粮直到饿死@@
5.连合/朝廷系统:△
跟革新/天道的包围网相比的话这玩意的确是比较像三国志那种包围网系统,
因为并没有强制参加者一定要对目标势力出兵,所以如果参加的势力都很弱小,
或是相隔得太远,就会看到彼此各行其是谁也不对玩家派出一兵一卒,
而玩家正好各个击破XD 不过要是连合参加者势力都有一定规模,又彼此相邻,
像是甲相骏三国同盟这种的,就会比较有看头....我碰上的时候是几乎对上整个东日本感,
由于北条跟武田的势力板块彼此交错,反而利于互相支持,后面又把伊达拉了进来,
还好我是对北条开战前先跟今川谈了同盟才不会真的是对上关原以东所有势力(汗),
所以倒也不是完全没用的设定。
朝廷除了官位外,还有丢官位给别人改善外交态度,跟奏请朝廷停战两种功能,
虽然不显眼但是有时会异常有用的系统。
6.密谈系统:△
密谈持续的时间、寝返、不战的时机点都太过微妙,
很难真正运作在攻略上,而且本作比起革新、天道两代来说超人武将的重要性相对减小,
整体能运用的地方不多。顺带一提,
将计算机AI调到高似乎才会有我方被计算机挖人的情形。
不知道是不是因为我比较偏种田派的关系,
我评价比较高或比较在意的要素大部分都是种田项目的(爆)
本作是真的可以拼命种田种的很爽就是了。XD
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