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《无主之地:前传》就算花样作死依然能吊打三脸视频演示攻略

2014-11-07 10:14:08 第一人称射击FPS 人气值:加载中...

  其实现在很多人都在说三脸这个boss简直是弱渣,根本没有挑战,设计得太差。关于这种观点,这个boss是挺弱,这一点我很认同,不过我以为,这个boss相对二代的很多boss(比如潜行者)来说,设计得是非常好的。理由呢?我来说明一下。

  二代很多boss的场地当中,因为各种原因,导致很多技能效果很差或是根本无效,比如回血回盾或onkill等等,这样在boss战的时候很多输出或是生存上的潜力就被浪费了,很容易导致boss战的打法变得僵化。而对于三脸这个boss,大多数技能都是生效的,这意味着一个角色的战术就可以很自由,而不必有什么太大的顾虑,换句话说可以花样作死。

  还有,二代boss的很多攻击无法完全躲避,或者说很难完全躲避,在这种场地当中拼回复是第一位的,操作上的技巧反而被排到了第二位(比如潜行者,如果没有moxxi或者秒充龟盾程度的回复能力,我真心觉得不用保酋长了,反正肯定要跪,只是跪得有多快的差别)。而三脸这个boss大部分攻击虽然和以前一样可以直接打到残保,但却是可以通过走位和经验来躲避的,和虾哥一样。

  那么它的问题在哪里呢?攻击威力太渣。既然攻击都可以规避,那么完全可以把容错率降低,来使得boss的挑战性提高,比如说boss的aoe一旦命中就可以把人击出场外,或者被手拍中就直接newU,再么把小怪的攻击力变强,还附带dot之类的,那样这个boss就会变得很好玩又很富有挑战了,在我心中的地位甚至可以和虾哥相提并论。总结一句:我很不喜欢高压,但很喜欢高技巧性。

  依旧使用的是雅典娜打字机,P/CS流派。P/CS流派在我看来,实际上并不是CS系的输出巅峰,但是为什么现在的主流是P/CS呢?这个问题挺有意思,拿机械术士来类比一下,早期的混乱流派,主流都是主左辅右,较少有主中辅右的,这大概是因为左系的很多技能对生存和控场来说是很重要的。比如雅典娜左系多出的几秒,便可能多挡住几次足以致命的攻击,盾的多次连锁,则会获得更多的层数,使得层数的维持变得更加容易,所以说P/CS应该是“稳定的CS”。

  实际上右系底端地狱枷锁的价值并不是特别地高,视频中就可以看出来这一点,只是这一个技能对于层数从零开始的快速堆叠确实是有贡献的,所以我才点了这个技能,在刷图时这个技能会有更好的表现,但实际上作用也并不是特别大,至少相对于中系的Omega-Senshu来说并不是特别有价值,但是我发现当右系的Elemental Barrage点出之后,这个底端技能已经触手可及,不点白不点...所以还是点着吧。

  那么Elemental Barrage这个技能,它的效果仅仅是不耗弹而已,发动时还有限制,这是否意味着这个技能是很鸡肋的呢?我曾经也是这么认为的,直到我的膝盖中了一箭...实际上是我发现在一次7秒的onkill当中,我花了三秒钟打完了一个半弹夹,但是却花了整整4秒钟换了两个弹夹...这显然是不合算的,而且对于一个较为成熟的P/CS流派来说,这个技能提供的续航能力和持续爆发能力也是不错的。我只恨录视频的时候太懒,没有去洗点再把这个技能加满,所以在此推荐一下吧,实际效果在视频当中可以比较清楚地看到了。

  本次使用的加点绝不是一个好加点,它是“万能加点”,万能加点是给那些不爱洗点,但又想花样作死的懒人准备的,比如我换了个defender模组,那么在Superconductor当中投入的一点就会起到作用了,但大多数情况下这一点根本起不到什么作用,可以看到我这个加点中1点技能是很多的(我就是喜欢花样作死),那么这些点都是被浪费了,所以谁照着我这个点原封不动加肯定遭报应,如果你看的时候超清没出来,那就不用等了,反正加点看清楚了也没意义。这也算是我近期玩Athena的一些心得吧,就这样。

P/CS Athena

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无主之地:前传Borderlands: The Pre-Sequel
上市时间:2014年10月14日
游戏平台:PC PS3 XBOX360
游戏类型:第一人称射击FPS
制作公司:2K Games
游戏语言:中文,其他,英文,日文
发行公司:2K Games
单人单机3D画面支持手柄中级水平不支持VR
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