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《信长之野望14:创造》上手心得

2013-12-13 13:38:30 策略战棋SLG 人气值:加载中...

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  如果你不知道天下统一和战国史是什么,我想你可以直接退出了,因为你可能没有认同感。

  很多人认为军队方块非常的刺眼,但如果你们看到天统和战史的界面,估计你连吐槽的欲望都会没有,但这2个游戏依然不乏有一定的粉丝。

  这一代信长是最接近真实的一代,没有之一,历史上天翔记和苍天录也相当接近,但没有创造来的彻底,而创造中不乏天统和战史的影子,可以说是集大成之作。

  下面说说小编的看法:

  1.茫茫多的城池

  巨大的城池数量虽然更加趋近真实,但对游戏者并不友好,游戏制作人不会不深知这一点,大多数玩家仅仅是娱乐,何必自寻烦恼去扮演超级上帝,所以,在天翔记创纪录的213城以后,信长的城池数量大幅减少,有些版本只有少的可怜的二三十个。而对比天统和战史少则四五百,多者上千的城池,可谓小巫见大巫,当然了,这些“超级战国游戏”的确让一群战国簇拥们大呼过瘾,但也使一般玩家望而却步,这次光荣的创造可谓做出了一次大胆的回归。

  2.大地图战略,道路纵横交错,多城池联动

  很多玩家已经在诟病大地图上那猥琐的小方块了,是光荣的美工不会画士兵吗?非也;方块阵是大幅增加同屏军队数量的一个折中方案,试想下,如果同屏的军队达到20,30乃至更多的时候,如果都画出详细的士兵,会不会让人联想到光荣的另外一款割草游戏?而光荣这次,显然不满足于同屏出现10个左右的军队,而是根据当时的战场,有多少就是多少,我刚刚开的桶狭间剧本,仅仅1年内,就和斋藤,六角,浅井,德川在大恒城打了一次20部队参与的大会战,不得不说是非常的过瘾。

  大地图战略更能展示更大的会战场景,而复杂的道路体系,使得战局更加多变,多城池联动,更加接近战国真实的战争场面--除旗本外,下属的城主,外样,势力众都是临时召集的,他们各自从自己领地出发相继投入战场,而且一场战争经常是触发一国乃至几国中各种势力的连锁反应,绝不是2城之间的简单互殴。天统和战史就很好的表现了这一特点,可惜他们由于其技术能力的限制,对军队的表现更加简陋,甚至只有图标和数字,而以宏观大地图战略为主而微观局部战斗画面为附正是天统和战史的标准模式,相信喜欢这两款游戏的同学一定能会心一笑。

  3.令人“恶心”的AI

  天统和战史的一个重要的亮点就是比较“恶心”的AI,一个可以让玩家感到生存压力的电脑,这个恰恰是信长系统长期以来的不足。当然太难的电脑会使游戏丧失大量普通玩家,这也是不得不权衡的地方;就目前来看这次创造的AI还是有亮点的,几次合战电脑都没有太多的失误,救援和布局都比较合理,依靠傻瓜AI漏洞的机会不多,加上以少胜多的难度增大,这代信长AI值得玩味。

  4.强调外交和势力平衡

  刚刚说了,本代以少胜多的难度增大,势力间的平衡还是非常的重要,同盟几个背靠背的肉盾非常的有必要,桶狭间的信长,如果不发生事件,和今川,斋藤,六角同时开打,我相信是非常难打的,好的外交是良好战略布局的基础,而且这代的国人力量也不差,对比天统和战史,虽然外交还不能成为和合战等同的战略手段而存在,但我相信这代的外交还是可以有进一步挖掘的空间。

  5.国力和战争能力相互制约

  本代人口和兵力挂钩这个已经是一个非常关键的调整,而好的经济经济才能保证良好的道路和军事建筑,加上大地图战略的重要性,使得经济实力已经完全对战局产生了根本性的影响。而兵粮更是不可或缺的资源,这个不加累述了。国力已经多方位的和战局,战地,兵力,产生了关系,不得不说是对天统和战史优点的一个良好的借鉴。

  在14代以后,信长这个经久不衰的系列,终于尝试回归真实路线,这个对于天统和战史迷应该足以欣慰了,很久以前,在玩天统和战史的时候,我就在想,如果以光荣的实力,来做这样的游戏会如何,现在光荣终于来了,我相信,加上可以期待的后期补丁和PK版本,这次“创造”大作应该能让和我一样的战国迷们狂欢到过年吧。

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信长之野望14:创造Nobunaga No Yabou 14: Souzou
上市时间:2015年09月01日
游戏平台:PC PS3 PSV PS4
游戏类型:策略战棋SLG
制作公司:KOEI
游戏语言:英文,中文,日文,其他
发行公司:KOEI
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