看了玄幽火童鞋的《简单分析下如何用矿产资源调整平衡》,很有想法,也很有创意,思考的方式很宏观。但是不得不说,这种方法本身有很多缺陷和不可行性。
先把几个原因单列出来,然后一个一个分析:
1.初始经济发展速度导致分矿开启速度不同,修正分矿会进一步扩大本来就已经不平衡的经济发展。
2.如果2、3两矿对等,可以选择性发展,地图本身就做不到最大化平衡。
3.分矿的分化会导致战术的单一性。
4.扩大部分一波流的威胁,timing锁死。
首先分析下经济发展的线路,从初期发展的情况来看,不难得出结论,虫族的农民数量增长速度大于神族大于人族,所以人族初期被赋予了初始11人口上限。大家都知道TVZ中人族大批量采用2BB压制之前,虫族可以毫不犹豫的选择14D裸双。目前地图不断扩大,RUSH被削弱的同时,前期压制也被削弱是不争的事实。早期人族对抗神族和虫族的压制以神族2XX压制现在已经看不到了,因为走的太慢了,走到人家门前人家什么都有了。再回头来看,地图变大,对虫族的快速扩张是一个变态的加强。
引用《简单分析下如何用矿产资源调整平衡!》的几句话:
根据最近一些比较适合运营的大地图上的数据可以发现,如果主矿和二矿都是标准的8水晶2气矿的话,对于虫族是不利的,T和P都可以稳守2矿然后爆出高人口的大部队玩极限一波流,Z无法从扩张上面获得任何优势!
这句话本身就有矛盾,比较“适合运营的大地图上”和“稳守2矿”没有必然联系,纠正一下的话就是说,在2矿容易发展的地图上,对虫族不利。这么说似乎没错。但是从虫族的出兵数量和速度来看,一波流真的很难防么?绝对不是!好好想一下,为什么虫族2矿还要保持2基地呢?人族2BB,神族2BG和虫族的一个基地是等价的,2BB挂双反应炉最多同时出4个机枪,神族2BG同一时间传送2XX,虫族一个打卵基地同时出14条狗,你真的少这一个基地的钱吗?绝对不是的。问题出在时间上,造一个基地的时间太长了,而地图的扩大已经将这个问题趋于柔和。所以不难想象,在2矿容易发展的图上,更多人会选择2矿3基地来抵御对手的一波流。
那么这时候,根本问题出现了。你要求2、3两矿必须做到发展和防守的需求完全相同,以便玩家做出选择,否则,不平衡(这是你自己推理的)。那么作为虫族就很尴尬了,选择多晶矿的矿区,就要为自己没气付出代价,反而就要为自己没晶矿付出代价。经济的分叉路口导致虫族兵种搭配的单一性,同时虫族战略战术上就变得没有选择权。虫族的2矿肯定是要早于其他两个种族,那么,对手发现虫族的分矿在哪,就会很轻松的知道对手的兵力配置和兵种比重,从而选择克制的方法使虫族没有翻身的可能。
综合以上两段的结论,就是以后打虫族,一波流会更多,因为完全了解对手的发展趋势。而虫族,必须为自己对二矿的选择付出必须的代价,或者一波流对抗一波流(直接选择多晶矿的二矿,一波),或者微操加猥琐让自己获得一线生机。
分析完第一个再说第二个,地图的不平衡。这个比较简单,打个比方,4人图,人族出生在左下7点,选择在他上面的多晶矿作为2矿发展(假设多晶矿在左,多气矿在右),神族出生在左上10点,选择在他下面的多气矿作为2矿发展。这是比较理想的情况,也就是所谓的平衡,两人出生点是临角,两个2矿都是靠近对方的角度。但是,如果变成内战呢?7点的人族的二矿就会直接面对对手主矿的威胁(事实上第四象限就已经有这个问题了,所以设计的时故意在门口又留了一个矿,而内二矿被放了石头)。最恐怖的是如果变成TVZ呢?人族防空能力本来就不强,还要面对机动性极强,数量庞大的虫族空军骚扰,自己的机动性又很差,骚扰对方的二矿变得非常困难。
第三个和第四个放在一起说就可以了,其实在说第一个问题的时候有提到。资源发展本身不是一个随意的事情,如果资源允许你随意,你就可以发明出过于强大的组合。为什么6D叫极限RUSH,而不是7D或者8D,为什么极限7蟑螂会在特定的时候出门,这是计算的结果,是资源的最大化优势的产物。如果你赋予一个种族经济的滥用权,那么这个种族就会变得很恐怖。2矿运营一波就会变成主流,因为你已经使二矿的存在让资源最优解达到了高峰,这不是在帮助运营的发展,而是在帮助一波流的发展。综上所述,修改矿区而求保持平衡,本身就是破坏平衡的一种行为。
什么叫运营,给两个人同样多的资源,谁能在决战的时候造出更多优势兵种,这叫运营。每个人同样的2片矿,你造出来的兵能A过对手,你的运营就比他强大。运营需要考虑的是资源的综合消耗和兵种的搭配,如果资源可以达到随心所欲的境界,那么运营本身就不复存在。
还是很感谢玄幽火的思路和想法,不管怎么样,不失为一个创意,现在也确实需要更多的想法来从根本上纠正暴雪走进的平衡性误区。至于其他问题,大家讨论讨论讨论就好了。关于以上文字也就用了30分钟拼凑出来的,很多地方可能经不起仔细的推敲,荒淫大家拍砖~
前几天的时候我还在翻译一篇TL的文章,里面有几句话很重要,我稍微摘录几句。(题外话,和上面关系不大)
The game is balanced around small maps – not large maps.
游戏的平衡仅存在与小地图中——而不是大地图。
Units are primarily balanced to withstand the effects of mineral surplus on said maps, not to remain balanced throughout all stages of a game.
单位的首要平衡性是经得起上述地图中晶矿盈余的影响,而不是保持贯穿游戏所有阶段的平衡。
If the future of SC2 is to be played out on GSL-sized maps, one proposition would be increasing the supply cap of the game so you can support ~110 workers and about 5 bases.
如果未来的星际2打算在GSL使用地图的大小进行对抗,有个问题就是需要增加游戏的补给你才能支持110个农民的工作以及5基地的发展。
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