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《星际争霸2》玩家分析:地图—影响平衡性的症结所在

2010-08-19 17:33:10 即时战略RTS 人气值:加载中...

首先声明一下:我没说地图能拯救世界,但我也没说星际争霸2这游戏现在很平衡。

        我们看到论坛上有海量的玩家发疯一般的抱怨着对手的种族有多么的IMBA,自己的种族有多么的不给力,但我在每个相关的讨论话题里都坚持着如下的观点:

        目前影响SC2平衡性的罪魁祸首就是地图;在星际1中,地图能很大程度的左右比赛。目前玩家都公认SC1中唯一的不平衡就是地图不平衡。

        当我们回首SC1的地图,我们发现整个游戏的进程与平衡性都随着地图的变化而变化,一个细微的战术细节在不同的地图上的表现也会完全不同。

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        现在,让我们对比在职业联赛/iccp上使用的星际1地图,和暴雪目前做出来的星际2地图,你就会发现其中有巨大的差别。

        暴雪专注于小型地图,他们喜欢开发地图上的小噱头,并且滥用小路口,以及狭窄的地形。职业联赛的地图则相当大,其中狭窄的地段只占了很少的一部分,这对战术的实施至关重要,选手们有了更大的空间,而不是像现在SC2一样满脑子只想着“哦,满地都是高地和路口,我只要用坦克架在上面就好了”

        这就是为什么目前钢铁都市被认为是最好的地图,他相比其他地图稍微大点,有很多“正常”的矿区(没石头挡着,没傻到极点的矿后高地,没有七拐八绕的地形,没有岛矿,是的,以上几点全部对T有利),这和我们在星际1中的比赛地图是最为相似的,这是目前为止最近似于平衡的地图,目前的REP也证明这张图盛产精彩的比赛。

        目前的地图问题也可以解释为什么目前的BN上大招横行,一波流,一战定胜负,有些种族憋着然后用A就能赢(译者注:好像还是在说T……)。这些都是我们在论坛上最常见到的抱怨,从BETA到现在为止,从未有好转。

        但这还不是这篇文章的重点。

        因为目前大部分平衡性讨论的话题都被错误的引导了。

        大部分人都无法否认地图特性对Z的早期开局有着极大地影响。举例来说,在库拉斯溪谷,沙漠绿洲,萨尔那家洞穴这些地图上,都是Z很难打的图。但T的种族特性决定他是受地图影响最小的种族,他们可以放心的堵口,尽情的憋兵,轻松地防守,地形越窄越狭小越绕弯他们越开心。

        但问题来了,我们不是像当年母巢之战时期那样抗议地图的糟糕(就像以前的WCG地图,LOL),而是在不断地指责对手的种族单位有多么的IMBA,需要nerf。诚实的说,星际2的平衡性思路是很好的,虽然离完美还有距离,但也没有论坛上说的那么不堪入目。但我们都应该同意,目前的地图实在是太糟糕了。

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        不止如此,我们还有点别的问题:

        如果暴雪在现有的地图上去进行单位平衡性修正,那么我们永远无法得到“优秀”的平衡性(更别提完美了),如果我们想要像这个游戏的平衡性达到甚至超越母巢之战的水平,我们就要呼吁暴雪修改地图。

        在目前这些曲里拐弯的地图上修正平衡性简直是一种可笑的行为,如果暴雪真的这么做了,我们估计还要玩这种“哪个种族是最强的”游戏好几年,而不是我们在BW时代所经常提到的“哪个种族在哪个地图上更为优秀”(译者注:TL的人现在基本认为现在的图全是T的主场)

        总结一下:

        1.好的地图是修正平衡性的基础

        2.如果现在的人们持续的抱怨着“单位的平衡”对这个游戏毫无好处

 星际争霸2》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/StarCraft2//
 

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星际争霸2Starcraft II
上市时间:2010年07月27日
游戏平台:PC
游戏类型:即时战略RTS
制作公司:Blizzard
游戏语言:中文
发行公司:Blizzard
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