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《合金装备4》生命中的游戏

2010-06-23 14:59:44 冒险游戏AVG 人气值:加载中...

没有想到我居然还会有动力通宵打穿一款游戏,好久没有体会过了。但从拿起手柄进入MGS4的那一刻起我就无法停止,虽然在章节之间的安装画面不断的提示我已经连续游戏太长的时间需要休息,但无论如何我不能控制自己继续下去的欲望,我知道游戏只有5章,我相信一定可以看到事情的终结再去睡觉。

  Big Boss的出现让我瞬间睡意全无。

  通了游戏之后,我最想做的事情,居然是从头再来一次。当然理智告诉我如果那样的话我的体力槽必然会降到零,虽然精神力槽还是满的。

  反复通关之后,我又不能放下手中的键盘,有些感想,觉得一定要写下来。这不是一个游戏测评,也不是剧情的分析,仅仅只是初感。

  首先我承认,《合金装备4:爱国者之枪》的素质之高,是大大超出了我的意料的。

被隐藏的第一幕任务简报。

  这段过场其实挺重要的,说明了MGS4游戏的时代背景并解释了游戏中一些基本的组织名词的概念。而且游戏之后所有章节的任务简报都是在游戏流程中自然出现的,并不需要从菜单下选择观看。这段过场关于MGS4时代背景的介绍虽然和游戏片头CG意义上有所重叠,但游戏的片头CG拍的比较隐讳,其所要表达的意义并不是轻易可以理解的。何况,这段片头CG也在一定程度上被隐藏了:通过多个电视频道节目并行的方式,玩家不可能在一次性的观赏中全面了解片头CG。这段CG在游戏发售之前就被拿出来特别提起过,说的是制作它花了多么大的代价和多么长时间。从质量上看相当多的场景的确赶上了CG电影,至少是CG商业广告片的水准,内容也都是精心设计从电视节目的角度暗示MGS4那个时代的科技背景和人类生活状况。刻意隐藏这么重要如此珍贵的CG片断,是否有些不近情理?MGS4整个游戏的过场动画分量依旧很大,为什么偏偏要对游戏开头的任务简报开刀?

这个变化清晰地体现出小岛对于批评意见的包涵。

  在当年对MGS3的评论中,一些媒体和玩家共同抱怨道:这个游戏开始之后,有太长的时间是在无需接触手柄地观看等待中度过的,等玩家终于可以开始操作了,却又操作不了几分钟就又回到了过场动画观赏状态。虽然MGS系列向来以大量的剧情动画闻名,但在游戏开始阶段过多的动画铺垫反而影响了玩家迅速投入游戏中的渴望。小岛并不需要太担心他的过场动画的质量--即使是MGS持"互动电影"态度的批评者也往往不会去攻击这些片断本身--倒是如何让MGS所特有的这种观赏与操作基本同等分量的游戏结构让玩家,尤其是非系列死忠的玩家去接受。

  面对过多欣赏成分冲淡了游戏内容这样的负面评价,小岛接受了这个观点,但没有选择彻底的放弃。如果放弃了小岛也就不再是那个会被一部分玩家神一样供奉着的小岛了。他选择了诱导:以一种更可以被通常游戏玩家接受的格式开局,然后慢慢的再回到自己的节奏上去。为了让玩家能如同他们所期望的尽快进入游戏拿起手柄操作,整个第一幕任务简报被从游戏流程中删去。这是小岛的一个妥协策略,让喜爱、不喜爱这个系列的人,都能有坐下来玩的机会,不至于像当年MGS3那样,因为自己在开篇阶段过于张扬的个性吓跑一些人。

  同样的,MGS系列所极其倚重的叙事手段:Codec对话在本作中也被极大的弱化了。按照正常流程,直到游戏结束都只有两个Codec频率,而且对话的丰富程度比起前作来也是有所不及。这一切都是为了弱化MGS在大家心目中观赏时间太长的印象,虽然这对于Codec爱好者来说是一个不大不小的失望。弱化的Codec分量在整个游戏流程中都没有再得到纠正--过场动画的分量是慢慢的恢复到了MGS系列的正常水准--想来是因为Codec的表现力到底不如果场动画,毕竟这只是大段大段的文字,强制观看的话,对于游戏节奏的破坏性更甚于动画场面。

  过场动画和Codec对话是MGS系列反对者通常坚持的该系列最大的问题。小岛在这个问题上坚持和改变并存的态度让我联想到游戏最后Big Boss所说的一段话:人需要相互尊重之间的差异,同时恪守自己所信仰的理念。强迫自己迎合别人或者强迫大家来适应自己都不是成熟的态度,如果MGS系列选择完全放弃自己在剧情动画上的优势或者MGS固执的把一切负面意见都置之不理,那么这个系列的终结作要么会成为一个背弃自己血统的四不像,要么会成为一个极端小众化的偏执狂。不过幸运的是,MGS4在扬弃自己的优缺点这个问题上,做到了尊重不同口味玩家之间的差异,同时充分发挥自己所擅长的思路,对得起系列终结作的身份。

无处躲避?

  无处躲藏,MGS4最早的宣传口号。在游戏的第一幕开头阶段,MGS4确实营造出了一个让人无处躲藏的游戏环境--激烈冲突危机四伏的战场。即使在过场动画中,斯内克自以为安全的躲在墙角掏出香烟,却突然发现Gekko机器人就在自己头顶上叼着死去的士兵,鲜血滴在自己的斗篷上--小岛在很明显的告诉玩家:MGS4变了,不再是像以前那样可以找个小角落不动等着敌人走过去的游戏了。

  基于躲避的游戏机制在经过了三代MGS的发掘演化之后,也像游戏的过多欣赏成分一样,成为了系列的一个特色但也是沉重的负担,小岛再次接受了这个挑战,决心做出改变,但同样没有选择彻底的放弃。和解决过多过场动画一样的道理,小岛选择了渐变的诱导:以一种看起来无处躲藏的关卡设计格式开局,然后慢慢的再回到自己的节奏上去。这样的变化从第一幕的战场,到第二幕的丛林,到第三幕开篇的纯跟踪游戏,到第四幕完全回到MGS1场景的过程中清晰的体现出来。即使在第一幕内,玩家控制斯内克的路线也从开始完全露天的战场,慢慢的回到地下坑道、建筑物内部,直到最后在面对液体蛇军营那一段:围墙封闭的空间,间隔摆放的障碍物,来回巡逻的士兵--这是MGS系列最典型的潜入关卡布局,最原始的吃豆人机制的再现。在走过游戏开头那一段让人热血澎湃的巷战场景之后,MGS4恢复到了处处可以躲藏而且关关需要躲藏的基本设计思路。

  第一幕中两个Gekko机器人追踪斯内克的那段动画是整个MGS4潜入机制形象的说明。整个建筑物似乎随时随处都可以被破坏,Gekko巨大的体重压碎了楼梯,Gekko在房间里横冲直撞破坏了门檐,但这些破坏并不会真正的阻碍到斯内克在建筑物内的行动。在二楼,显眼的位置摆放着一个纸箱,象征着传统的MGS躲藏思路。但Gekko的电子眼轻易的看穿了纸箱发现了里面的人形物体,并果断的一脚把这个传统的MGS系列隐藏工具踩碎--幸好里面只是一堆西瓜。

  但游戏的主角斯内克并没有走向另一个极端用暴力战斗来解决一切问题,否则这段动画的结局大可以设计成斯内克扛着电锯冲出来无比热血的把Gekko砍成碎片--那样一来MGS4就是真正的无处躲藏的动作射击游戏了。斯内克还是躲起来了,虽然放弃了传统的策略,但新的章鱼迷彩服给了他全新的隐蔽方式。这身迷彩不但把“无处躲藏”的宣传变成了一句玩笑,而且几乎把MGS4的潜入机制强化成了“处处可以躲藏”。

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合金装备4Metal Gear Solid 4
上市时间:2008年06月12日
游戏平台:PS3
游戏类型:冒险游戏AVG
制作公司:Konami
游戏语言:英文,其他,日文
发行公司:KONAMI
单人单机3D画面支持手柄中级水平不支持VR
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