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《太阁立志传5》商人路线二次产品和销售通心得—2

2010-06-02 10:39:50 角色扮演RPG 人气值:加载中...

 

7. 商路收益也远小于架上货物的卖价总和,(假设所有商品货满达到250件)
8. 经过以上排除——那么商路的收益究竟是怎么得出的?比较偶然地,偶尝试着改空了两个町的货架而维持原有价格,我发现即使架上没有任何货物,商路仍保持着大部分利润。
9. 这说明,商路的大部分利润不是来自于对现有存货的利益计算,而来自于对下个月的“增量”的预期。所谓“增量”,就是你买空货物之后该货物下个月补充的件数,在所有货物满架的时候,这个增量表面上不显示,但却实际干预着商路利润的结算。
10. 我还发现,每种货物的利润计算,不是用实际卖价减实际买价,而是用同种货物的两地卖价差来计算:比如说,博多的茜在博多买价是14.贯,在博多本地卖出(一般来说没人这么笨吧)是10.2,在府内卖出茜则是24贯,那么在博多府内商路上,电脑计算的利润差不是24-14=10贯,而是 24-10.2=13.8贯
11. 新增加的茜假设是73个,两地差价是13.8×73贯——所有新增货物的总差额构成商路的利润主体
12. 在这个利润主体基础上,海外贸易有一个很可观的利润系数,而这个系数在国内商路上并不存在——偶归纳了很多次,发现这个系数在1.4-1.5之间
13. 原有商品满货的情况下,货物总差额的一个百分比计入总利润,偶也归纳了好多条路,发现这个系数在12-15%之间,一般来说基本上就是15%
14. 于是得出上面的那个公式。

公式的注意项:
1, 这个公式只适用海外商路,国内商路影响因素太多,比如商人司啊忍者袭击啊町规模啊比较难归纳,等偶不晕的时候或许再进一步归纳……反正偶的目的已经达到了,待会分析……
2, 这个公式目前只证明适合海外町和本土町都充分开发(规模30)货架全满的情况,暂不讨论其他变量。

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太阁立志传5Taiko Risshiden 5
上市时间:2004年07月28日
游戏平台:PC PSP
游戏类型:角色扮演RPG
制作公司:KOEI
游戏语言:日文,中文
发行公司:KOEI
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