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《三国志11》战争剖析

2006-03-23 00:00:00 策略战棋SLG 人气值:加载中...

游侠会员:zhenglijin<原创>


(一)总评
1.三国系列的游戏本来就是战争题材的,战争系统是决定游戏成败的关键,而内政等都是为战争服务的。而战棋模式的战斗是KOEI三国的传统,虽然9代尝试过向即时的转变,但是个人认为战棋还是相对适合三国类游戏的。原因如下
(1)KOEI必须要在战争中将三国与信长区分开,从9代起,三国套用信长模式的痕迹越来越严重,如果不有所针对性,那么三国将毫无特色。
(2)三国系列是以策略类游戏定位的,那么战争应当主要强化计略和谋略,而不是讲究操作,而战棋模式会给玩家更多的思考时间,以合理运用各种计策。从市场的角度来说,游戏本身应该是有差异化的。
但是我个人认为,三国要讲究策略,那么游戏要更注重的是宏观战略和微观战术的结合,这是三国系列根本的魅力所在。而一张大地图将会限制微观面策略的运用,所以个人建议在目前的情况下,最好还是大地图和小地图的切换来进行战争,或者把大地图作战加以完善。
2.与之前三国系列相比,本代战争系统是“大地图+战棋”模式的,可以说是趋势的一个开端,但是使得原有的很多特色丢失。例如6代的特色兵种、8代的战法、5代和9代的阵形等,不过我相信随着游戏的继续改进,这些很好的精华会得到继续发展的。
(二)战争系统
1.人认为本代的军备较前几代更为丰富和真实,包括了兵力和粮草这一传统面的储备,同时也把5代以来兵器的概念加以延伸了,使得战争前的准备更加具体,但是还是有令我不解之处,例如一旦升级了兵器后,就不能装备低级兵器了,但是高级兵器和低级兵器实际上又是有区别的,井阑、投石车和霹雳车各有千秋,而且真正的战争需要多多兵器配合,这一点KOEI并没有处理的很好。而且没有人口限制,征兵变得很随意,KOEI似乎意识到这点,于是仅仅把城市驻兵上限改低了,但是这是很不负责任的态度,比较怀念5代的征兵和募兵。
2.虽然兵器的种类多了,并且兵种之间突出了相克的特征,但是随之取代削弱了兵种的特有性,使得整个游戏中每个势力都能发展所有的兵种,让游戏的差异化变弱,这样就导致了决定战争胜负的因素更加集中到武将上,而忽略了兵本身的作用,感觉真是在玩RPG游戏,兵只是武将的HP,气力是MP,玩来玩去就像是武将在单挑。
3.本代的单挑和舌战大大的强化了,但是我个人不喜单挑,而且策略类游戏本身的重心不在于此,KOEI走偏了。
(三)战斗系统
1.剔除了士气概念,改之用气力,感觉非常可笑,完全脱离实际,就只这一点,KOEI在运输等方面做出的真实性努力完全付诸东流,使得战争更加变成了武将间的游戏。
2.战法也令人不解,除了骑兵和弩兵战法我能理解外,其余的我都有些摸不到头,10代中单挑的武将技一下子变成了战法,令我难以接受。但是战法的威力较为真实客观,不再像10代那样1队元戎+井阑可以无敌了,从这个角度来说,KOEI有所进步,但是这一点进步是在退步的基础上的恢复,这是本就应该的。
3.大地图虽然能够使得行军更加真实,但是也完全公开透明,完全没有奔袭、偷袭的概念,我估计采用迷雾遮盖也无济于事,要想偷袭电脑本来就不太现实,不过我建议配合宝物地图的作用来实现偷袭。具体说,比如装备了西蜀地形图,那么就能探索到隐藏的小路、栈道等,使用这些小路当然也要限制装备和补给,但是利用这些小路奔袭或偷袭敌方城市,只要地方没有装备同样效果的宝物地图,就能够带来一定的概率的混乱和降士气的效果。此外地图能够探索的区域也要受限,西蜀地形图只能探索西蜀地区的隐藏小路。感觉这样子能够使战争更加真实。
4.强烈希望能够恢复阵形设定,强烈希望战斗建筑单位能够屯粮。
5.本代的计略没有什么新意,沿袭前代作品,但是武将特技的设定有失平衡。感觉正如鲁迅评价《三国演义》中的诸葛亮“多智而近妖”一般,某些武将太变态,KOEI既要模拟历史,又要套用《演义》,那么结果必定什么都不像。

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三国志11Romance Of Three Kingdom 11
上市时间:2006-07-30
游戏平台:PC
游戏类型:策略战棋SLG
制作公司:KOEI
游戏语言:中文
发行公司:KOEI
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