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《三国志11》内政剖析

2006-03-23 00:00:00 策略战棋SLG 人气值:加载中...

游侠会员:zhenglijin<原创>


(一)钱粮:
1.金钱的收入在于两方面,一是通过建设市场和造币厂来直接增加,另一是通过对粮食的倒买倒卖来赚取利润。在很多玩家看来,“炒米”似乎是游戏的一大“BUG”。可是在历史上,粮食本就是非常匮乏的,粮价当然会随季节出现很大波动,这是很正常也是很现实的,至少理论上是可行的,不足的是应当加上些不良的后果:(1)倒卖会引起民心不稳,因为这种行为实际上是执政者把负担转嫁给了民众,必然要引起民众的不满(2)电脑AI自动判断,如果发现换季前出现倒卖行为,而且很过分(即储备军粮严重不足),电脑会出兵围攻缺粮城市(3)倒卖行为不能立即完成,而是在发出指令后一月后才能完成,毕竟现实的倒卖是需要一定时间的,这样也为电脑攻打缺粮城具备了一定条件(不会因为兵临城下而玩家能够立即买到粮食)。
2.粮食的来源主要是种田和买卖,但是没有试验过抢劫运输队能不能抢到粮食,根据史料这是完全合理且可行的。
3.本代与前几代相比,其实是有很大进步的,更加贴切实际了。因为我们可以看到,瞬间转移钱粮是绝对不可能的了。这样就使得玩家要更加认真地思考,运筹帷幄,正确处理内地和前线的钱粮分配,尽量少的消耗运输损耗等。相比之下,我记得6代是严重的“君主集中制”,一旦切断都城与其他城市的线路,其他城市都会缺粮,这是个严重的“BUG”,另外其他包括信长在内的游戏,都没能克服“瞬间转移”的弊病,这样虽然能够节省玩家操作的时间和精力,但是却是和现实有很大差距的。
4.在不炒米的前提下,本代钱粮增长速度应当比前几代都要慢,至少我个人感觉如此,可能是我比较喜欢打阵地运动战,一边建设一边进攻,所以金钱消耗比较大。不知道轻装突袭的打法是不是很省钱。不过总体来说,需要花钱消费的地方要比前几代要多,相应的金钱储备量要少,这也是比较符合现实的,但是还有待加强。
5.关于商人常驻,本来就是9代给人的一种直觉,可能也是KOEI为防炒米做的设定,个人认为不要9代有常住概念,那么没有常住概念就是不对的.当然我个人也反对炒米,至于如何杜绝请参看第1点 .
(二)人事
1.这是个很敏感的话题,很多玩家对忠诚度的设计大为不满,我认为这是可以理解的,但是同时我认为KOEI的设定也是和现实比较接近的。本代的设计中,忠诚主要与这几个因素有关:(1)相性(2)理想(3)金钱(4)仁政(5)行动,前面4个大家应该都很容易理解,而(5)的涵盖比较广,举个例子来说,拥立汉帝与否会对忠诚产生直接的影响,此外是不是还有其他的君主行为会影响忠诚呢?比如说势力实力,君主对处置俘虏的态度(10代中就有类似设定,但是体现在复仇上,而不是忠诚)。
可以说本代的设定是最为复杂的,7代的人际设定在当时一个创新,8代有了很大的发扬,但是那都是针对武将制的模式而言,而本代在君主制模式下,大大强化了人际也是值得各位玩家注意的。
很多玩家提出不仅是电脑容易挖人,玩家也很容易挖电脑的人,这点我的体会不深,我感觉挖人似乎不是一件很容易的事,我也很少去挖电脑的武将,就算偶尔能挖到,但是可能由于路途遥远(从荆南到冀州来回要120天)也会作罢。也许在刚进入游戏的初期,各势力人心不稳,所以相对容易挖些,但是我在游戏的中后期,并没有发现我能够轻轻松松的挖到任意的想要的人才。我也希望大家能提供更多的信息给我来分析。
总之,我认为只要玩家能够注意下相关因素,很好的处理一些复杂的关系,忠诚度是不会下降很快的,我玩了这么久,确实还没有哪个势力能够从我这里挖去一个武将。
2.俘虏难以登庸的问题,也是一个比较突出的问题(这似乎对某些玩家来说,存在很大的逻辑矛盾,在职武将那么容易挖走,怎么俘虏就这么容易登庸呢?)。我个人在野战时抓到的俘虏不多,抓到一部分都是历史上比较重情意的,所以也根本没指望能用上。倒是在灭掉一势力后,俘虏到的大批武将,在下一回合基本都能登庸。所以给我的感觉是,个人的理义效果强化了,本来在史料中,俘虏投降的事情毕竟不多,而且就那么几个人。所以这样的设定是比较合理的。
但是令人费解的是俘虏也要收费,这虽然有一定的合理性,但也很不完善。历史上武将的俸禄应该都是按粮食算得,所以我建议,把所以武将的俸禄都改成粮食,加大粮食的损耗,而减少金钱损耗,同时俘虏的关押不消耗金钱但是消耗一部分粮食,这样应该比较接近历史了。
俘虏逃跑是另一个难以理解的现象(莫非是狱卒太敬仰这些武将了,偷偷放出来的?),也许是KOEI不希望玩家帮敌对势力代交过多的养老保险吧,呵呵。
3.在野武将的登庸和主动求职情况和前几代没什么区别。
4.总体情况我认为是,由于融合了隐性的人际设定,强化了理义、理想这些前几代名义上存在,而实际不怎么起作用的设定,使得很多玩家的思维习惯一下子不能转变过来,导致了部分玩家难以接受的情况。但是就游戏本身而言,我认为是合理而接近历史的。
(三)技术
1.明显套用革新的模式,可以说有合理的地方,但也有很大不足。先说不足之处,正如一些玩家的质疑,理论上是能获得全技术的,那么没有差异化的战斗肯定使得技术的设定形同虚设,成为鸡肋。但是不可否认技术的设计也有合理的地方,因为技术值是和行动相关的,那么势力越大,技术值也越容易得到,而且势力大则实力强,也有相应的金钱开发新技术,使得相对的强者越强,弱者越弱。所以我个人评价是,还有待改善。
2.那么怎么改善呢,个人建议把技术和7、8代的个人特技模式结合起来,也就是说,一方面可以象革新那样,特定的势力可以拥有独特的隐藏特技,另一方面,特定的人才能开发特定的特技,如诸葛才能开发“木牛流马”,此外技术的开发不要固定阶层,固定费用,有些技术开发可以简单些,本来就是基础性的,容易学到的,有些则要上档次上难度。
(四)建设
1.感觉有些呆板,虽然使得操作简洁了不少,但是在抽象内政向具体内政的转变中,还很不到位,而且一些内政设施全城市都能建设很不符合实际。内政设施也太单调,作用太单一,显示不出差异化。说到底还只是围绕钱粮做文章。
2.战斗建筑单位虽然有升级的概念,但是却不能体现出地形的作用(完全只针对海拔概念的地形),在高处建设的箭塔不能比低洼处的多一格的射程,实在令人觉得可惜。此外,所有战斗建筑单位占地面积都一致,有点简单,而9代中城塞等能够驻兵的作用被剔出了,有些不解。而且似乎城塞由主动攻击变为被动攻击,更是不解。还有,石兵这样深奥的东西人人能建,从9代到11代都没改进,非常不解。

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三国志11Romance Of Three Kingdom 11
上市时间:2006-07-30
游戏平台:PC
游戏类型:策略战棋SLG
制作公司:KOEI
游戏语言:中文
发行公司:KOEI
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